生在一个武侠韵味浓厚的国度,处在一个被他国游戏压迫的年代,幸是不幸?受武侠风感染,对剑侠系列游戏更是紧追不缀,对剑3更是频频翘首!拭目以待!
平心而论,我感觉剑3在画面,游戏平衡等方面,在国产游戏中已做的相当不错,尤其画质方面,足以令国人扬眉吐气。但是,这游戏同时存在着许多不足之处,不可不察,亦不可不改!有道是:千里之堤,溃于蚁穴。金山还能安枕无忧?
个人认为最严重的俩问题在于副本和阵营!先论副本,剑3的副本感觉很枯燥,没挑战,没成就感,只是如同机器般的刷装备!这追根究底是因为:1、副本地图过大,个人认为副本应尽量设置的狭长,而非辽阔!这样可以有效防治副本跳跳队及降低bug的产生。再者,这样能给人一种过关斩将的感觉,提高成就感,过完副本确切的让人感受到“闯关成功!”
2、BOSS简单,在没有小怪的情况下,对于一个五人双加双T队伍,磨死BOSS空难吗?答案是完全没难度!所以建议加强BOSS,做到一步错满盘输!这样是对于一个团队配合及默契的考验,这种玩家间的心有灵犀和团队精神,确使玩家心灵愉悦及感受到团队力量的震撼!
在上述改动的情况下建议副本再有如下改动:1、在副本中设立轻功路线,可以绕怪而行,但要求极高的操作及操作衔接!2、增加BOSS掉落装备和物品的多样化!令玩家难以揣测,增加趣味!
现提及阵营问题,剑3阵营的存在我不反对,还坚决支持!只是阵营毛病诸多,令玩家黯然神伤!两方人数差异太大,人少方在车轮战下毫无还手之力,饱受虐待之苦!人多者狼多肉少,食不裹腹!无PK之乐趣!结果:双双离开剑3!个人认为导致人数差异过大的原因有:
1、玩家热于趋向于邪恶,叛逆,潇洒的一方!恶于趋向正义,束缚,拘谨一方!提及恶人谷,玩家就能想及绿林好汉,大口喝酒,大口吃肉,豪气干云,我行我素,何等潇洒?何等快活?而提及浩气盟,玩家想到的是一群生活拘谨,食古不化,自负正义,自命清高,忙忙碌碌,上跪天子,下拜**,身不由己,饱受束缚的形象!这实有悖于侠士之风!真正的“大侠”不是这样滴!
2、帮派的存在影响玩家对阵营抉择!这勿需多言!
3、阵营剧情故事影响玩家对阵营的选择,因为个别剧情改变了玩家对阵营见解,影响阵营抉择!
4,双方物资不平等,应该对双方物资设定应公平,不要刻意去压制一方,请把选择权真正交予玩家,而不是官方总在幕后操作,不平衡后又加以改动,费时费力不说,对玩家而言实在扫兴!
针对上述,个人做出如下设想:
一、修改阵营名字,莫要涉及正义邪恶,好坏,善恶,仁义等富有争执的名字!打个比方,流星与蝴蝶谁正?谁邪?谁好?谁坏?个人认为入哪阵营,全凭个人喜好,而不改侠士之风,武林豪杰之志!现假如将恶人谷,浩气盟分别改为“无情客栈”,“亡命楼阁”!能看出谁正谁邪?谁好谁坏?谁潇洒谁拘谨?这样就能避免玩家各为“侠士豪杰之名”而导致阵营选择单一!但问题是阵营已出,开弓岂有回头箭!实则还有转机,阵营既不平衡,一方强,一方弱,何不借此机会顺势推倒一方阵营,借此推出新资料,大呼“俩神秘阵营上线,不知到他们从什么时候存在,只知道他们一个是‘无情客栈’一个是‘亡命楼阁’,敬请玩家揭开他们的神秘面纱!” 二、取消帮派,帮派对阵营的选择影响巨大!而两大阵营不就是最大的帮派吗?何必多此一举,固步自封呢?如若玩家感觉进阵营都是小喽喽,没高下之分!缺乏成就感,可设军衔制。军衔应脱离庸俗,给人以酷酷的感觉。取消帮派后,可增加个五人小团队系统,一经加入,除非小团队解散,否则不能加入其他小团队!小团队亲密度增长要大大的快于非团队玩家,经验加成及增益效果也比阵法更为优良,团队在完成固定任务后,还能学习其他阵法!这样一来便于合作。二能增加玩家对游戏的留恋度,因为游戏 还有令我们挂怀人!
三.剧情故事影响玩家的阵营选择,要么阵营剧情简单明了,因为他存在就是存在,没什么为什么存在!如若要深度的说明阵营剧情,我认为讲述的剧情双方都是义薄云天,胸怀坦荡,光明磊落,敢做敢为,铁骨峥峥的豪杰侠士,无愧于“好汉”二字!但最好莫要涉及正邪好坏,这台由争议了,会令正派掌门很是为难呀!具体双方争执起因,则须金山自行设置,决不能厚此薄彼!
4,可限制物资,阵营玩家多的人注定轮不上有些装备,这必须在加盟时给个物资对比,并设立军饷制,都给固定军饷,人多方自然平均下来少,也应在入阵营前给人数对比!这点很重要!
4。个人认为一个好的阵营设定就如自然界生物一般,总有崛起与没落,而弱势经过这千锤百炼后,依然还是块凡铁吗?这个的前提就在于请给予阵营双方相同的待遇吧!而不是一意孤行的就认为加如浩气的人多于恶人,压制浩气,结果大多都被逼近恶人谷,确实压制了浩气盟呀!没有人能真正调控一个世界!所以阵营系统只需给玩家一个公平的环境,让玩家自行调控吧!
接下来,提给剑3几个游戏开发建议。
1,发展轻功,设立走壁,真正给于玩家飞檐走壁的感觉,身处武侠世界!但这得副本修改的情况下开发!
2,开设江湖兵器谱,获得方法五花八门,奇遇,副本,都可以!但强调的是,神兵虽好,但却不能独占为己有。也就是被人杀死,有30%机率掉落,被其他玩家夺占!此神兵不可交易,出售,可丢弃,丢弃后就重新流落江湖,待玩家重新寻求!手执神兵者,即便兵器与门派不匹配也会榜上有名,公诸于世!唉!匹夫无罪,怀壁有罪!若执神兵玩家,20天不上线,则兵器自动又流落江湖,待玩家自己寻觅!这样能很大的增强游戏乐趣!并且神兵不可隐藏!
3,个个门派虽然浩大,但在江湖这洪流之中,还是感觉职业稀少,主要是同门两系内功能切换,自己搬山挡路,使游戏失去了职业鲜明感!进而感觉职业平淡无奇!也许这样的初衷是为游戏平衡,实则大错特错,生在江湖,哪有平衡可言?弱肉强食才是江湖。现假如把门派内功分开,我来假定下职业定位:洗髓少林,无疑是副本第一坦克,毋庸置疑,但选择了副本,也注定他PK平平,相当依靠装备来提升实力,可适当增加血上限和反弹伤害。易经少林,职业定位在群P,单P平平,看操作,副本需求少!
太虚纯阳,定为于单P强者,孤独的剑客!孤独注定副本平平!
紫霞纯阳,貌似单P,群P,副本都很强,可适当降低其气血和防御
傲血天策,野战之王,各方面性能优异,可取消其副本拉怪技能!
铁牢天策,定位于外功防御超绝,副本外功坦克,应适当增强其技能!
离经万花,定位于副本及单P,群P泛泛!
花间万花,定位在单P强者,副本野战平平,可设定在神级风筝流!
云赏七修,定位在副本群P.勿需多言!
冰心七秀,定位于刺客,在其有所准备的情况下,瞬间要你命的角色!
这些已有多人做过假定,我不过是班门弄斧罢了,,具体还得深度多层面考虑!
以上思路是,T和治疗PK平平,但副本需求无可替代!装备起来亦是不弱!但另外的一输出,则可设立多样话,有副本需定怪,有副本需抓,有副本BOSS,前弱后强,须前期重点输出,又有内防外防之差别,输出的多样化,使各职业都有所用处外,又可激活生活职业的死气沉沉景象,尤其是装备方面,因不一定都能下副本而对装备的需求!
再提一点,个人认为,若大江湖,奇遇不可没有。可设置在与剧情结合给于任务,但又不点明,根据剧情自己推断任务交还者,或言语投机亦有可能,也可设置在对一玩家品行,意志,勇气,智慧等的考验,反正莫要太过单一。至于获得物品,有修为,神兵,秘笈,装备,金钱,图纸等有好有坏!
忘了一点,就是剧情,剑侠3剧情看似浩大,初读之下,感觉趣味异常,真实的展示了前辈英才的英雄事迹,江湖的奇人异士,真令人心驰神往啊!但这其中自相矛盾的地方亦是不少呀,比如基本的年代事迹。最滑稽的莫过于当年名门正派围剿恶人谷,现在徒子徒孙尽投恶人谷,善恶不分,欺师灭祖,却又能容于门派,怎能对得起恶人谷一战众多英魂?希望官方自行慎重对待这不起眼但却堪称为一游戏灵魂!慎重!
还有,就是前期坐骑来源过于单一,建议增加获得方式和坐骑加速属性和其他属性,比如被打下马,上坐骑时间,可设定为因马的不同而不同!或将坐骑“活物化”,“生命化”!,就象宠物一般,真实的存在!并且它永远是侠客最亲密的伙伴!这样可玩性和多样性都是很有所增加滴!
以上分析,是个人所见,缺憾居多,毕竟玩的职业有限,希望大家加以改正!关于建议,还有好多,下篇再加发表,希望官方能集思广益,真正汲取玩家的宝贵建议,让剑3在玩家的高呼中崛起吧!
最后,语于金山:游戏不应当紧滞不前,应把它看做车轮一般,一直在前行滚动,总能欣赏到前面的亮丽景色。而游戏中的缺陷及败笔,就让它化为尘土,我们自行碾压而过,亦毫不足惜。
一路风景有人唾弃,有人褒奖,但只要车轮在前行,总有令人驻足的美景!
最最后,勇敢,果断,创新,负责,真诚是你们的不二法宝!病树前头万木春!




