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历数剑网3各大问题及解决方案

时间:2009-12-07 10:31 作者:天天好孩子 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
废话不多说直接入题!一、阵营问题问题指数:★★★★★★★目前的阵营应该是剑网3最致命的问题,就游戏现状阵营来看最大问题的就是杀戮太重,无端的厮杀处处可见;阵营人数的不平衡,呈现一边倒的局势,大多数服被恶人谷独霸(我们服似乎浩气强些,唯一的例外)。昨天虽然更新了,官方也做出了一系列

废话不多说直接入题!

一、阵营问题

问题指数:★★★★★★★

目前的阵营应该是剑网3最致命的问题,就游戏现状阵营来看最大问题的就是杀戮太重,无端的厮杀处处可见;阵营人数的不平衡,呈现一边倒的局势,大多数服被恶人谷独霸(我们服似乎浩气强些,唯一的例外)。

昨天虽然更新了,官方也做出了一系列的修改,划分了各位区域:保护区,停战区,中立区,战争区域,但是从这两天来的游戏感受来说,没有从根本上改变现在的游戏环境,反而有加剧的趋势。

首先,阵营在武侠游戏里存在的合理性就不多说了,很多同仁都发帖说过了,而且既然已经做出来了就没法改变。

接着,说下官方这次修改的问题,先撇开战争区和保护区不说,就说下中立区和保护区,在保护区,阵营被强制关闭,但是从中立区开启阵营到停战区阵营强行关闭,仍然需要5分钟,那么在玩家倒计时进入停战区后依然存在厮杀,停战区没有真正停止战斗,游戏里的卫兵更是形同虚设,玩家很容易把卫兵引开或是逃脱卫兵的攻击。

更要命的是在停战区把敌对阵营的玩家加为仇人,杀掉之后仍然有威望获得,在中立区也是如此,那么这个所谓的阵营开关真的变成了形同虚设。

这里有必要说下策划肯定是个暴力分子,策划出了这么个仇人系统,加仇人没有任何条件。有如此自由度的仇人系统存在游戏里就不可能解决无秩序的杀戮。即便是在停战区或是中立区,由于仇人系统的存在,玩家无疑会把战争区的杀戮带入停战区和中立区,而无视阵营开关。在中立区,玩家关闭阵营在倒计时过程中如果被怪或玩家攻击,或者攻击玩家或怪会造成倒计时终止,这个设定似乎也不是很合理,最好不要被打断。

再一个就是阵营人数平衡的问题,据说官方这个也在做,目前大量的人涌向恶人谷,有不少玩家发帖反映指向浩气盟的任务太少,在南平山那稀少的任务完成后只有一条后置任务让去浩气盟的,而且浩气盟的任务量比恶人谷的少。

还有就是七星在任务里的出现太少,没有恶人谷十恶影响大,更甚的是对王遗风任务宣传多,俩次任务一次副本耍酷,而谢渊楼兰城唯一的一次出现我至今没看到过,据说每隔多长时间出现一次,我那的任务一会就完成了,根本就没看到,建议也把谢渊的出现融入任务,让每个玩家都能看到,更重要的是增加七星之一可人和毛毛的戏份,增加关于他们的剧情任务(酷点的),很多人入浩气就是冲可人去的。

相对于莫雨,毛毛的出现略显苍白。任务和宣传只是造成人数不均的部分因素,关键因素还是本就没有完全的平衡,一般而言大多数玩游戏的喜欢加入强大一方,这就造成了强者恒强,弱者越弱,而且官方日益对中立玩家的认可和优待也造成了本想加入弱势阵营的玩家持观望态度,跻身中立。

据说官方本来是没有中立存在的打算的,后来慢慢认可了,但是我觉得中立可以有,但是不能趋壮大趋势,否则会分流很多阵营玩家,让阵营更加没有激情。官方应该加大两个阵营的各自不同的特色,设定人数恒定比例,体现阵营优势,鼓励中立玩家加入阵营,把中立玩家限制在合理的人数。

解决方案:

1、解决对立阵营停战区和中立区加仇人杀掉涨威望的bug。

2、设定加仇人的条件和减少可加仇人数量。我有个想法就是仇人不能直接加,需要开启屠杀开杀之后自动互相加为仇人,(似乎开屠杀杀之后就是加为仇人了,很久没开屠杀了不清楚了)而且是单方删除对方依然看己方红名,己方看对方不可攻击,双方都删除才解除仇人。这样屠杀也有了用武之地,现在的屠杀跟没有没啥区别,没人用的。

再个就是减少仇人的数目(5-10个就可以了),现在似乎可加的仇人太多了点。总之希望解决随时随地突然加仇人就偷袭的问题,不开阵营的情况下阵营冲突依然会由此系统带入停战区和中立区,此问题不解决无秩序的杀戮就永不停止。(后面pk系统里会说决斗系统和帮战系统的,这样互杀也有了规矩,也满足了策划的暴力心态)

3、希望在不开启阵营的情况下不显示对方阵营图标,恶人还是好人不会写在脸上(虽然可以通过马匹,帮会和战装判断),在一定程度上可以遏制把战争区的阵营仇视带入停战区和中立区,引发大面积无秩序杀戮。

以上两点也可以解决停战区守卫无能的问题,也减少了各地增加守卫的压力。

4、最最希望改的是在中立区和停战区玩家之间对立阵营可以互相组队,看到过玩家提过,不过策划估计很难认同,还是那句话好人坏人脸上又没写,为啥能组队。

还是说下这样的好处,首先减少副本组人的压力,为以后团队副本组人也有好处。其次,可以淡化中立玩家的优势,使中立玩家能积极加入阵营。

再次,让对立阵营的互为朋友玩家之间可以一起副本游戏,玩家之间在阵营战场地图是敌人互为荣誉而战,在停战中立地图可以是朋友,这样游戏秩序也会往好的方面发展,玩家互动才更广泛和流畅。最后,对于70级城市竞技场(云湖天池改)的开放也有好处,可以不分阵营共同竞技。(可以在保护区和战争区开各自独有的阵营副本、世界boss,不同阵营不能组队,但对立阵营可以刷,但面临被截杀的危险)

5、尽快做出阵营人数平衡机制,把阵营人数的差距限定在正负百分之十,人数少的阵营达到百分之十底线则不能加入。

6、更加强化不同阵营的独有特色,不仅仅是马、装备、配方、饰品挂件等等,要更加凸显独有二字。

比如阵营武功,阵营轻功上的独特,阵营轻功到目前还没放出,估计两个阵营是一样的,那就太没有阵营特色了;而阵营武功就是可以学习第二,第三套其他门派的武功,这个两个阵营也是一样的,而且中立现在也可以学了,更没有了阵营特色。

而且阵营武功本身就是非常鸡肋的设定,撇去经脉不说,即便有了装备,但是心法只能学到三重,而且很多招式都不能学,更甚的是不能和自己门派武功同时使用,切换cd时间也比较长,试问用这三重的心法不就是找死么,顶多也就能自我欣赏下罢了。(练号又不难多练几个号不就得了,不比你这实用,我现在3个门派全满级)这里我也说下wow的两个阵营,一个个性鲜明,一个华丽唯美,这就体现了独有特色,剑网两个阵营似乎没有太让人向往的特色,加哪个都差不多。

希望在阵营武功和轻功上作出更多不同的设定,策划们多多努力。也可以增加阵营独有的生活技能和技艺能力等,比如一个酿酒一个泡茶,一个琴棋一个书画。至于具体设定,和技能作用就靠策划想想了,我这也就一个比方。(后面的生活技能会提到6项技艺可以配合即将开放的家园系统)

7、减少中立的优惠待遇,中立现在呈现出组队容易,相对安全,一样可以学习第二第三套武学,日常也有修为任务的优势,估计阵营战场也快向中立玩家开放了(虽然能解决阵营战场等待时间长的问题,但对加入阵营的玩家似乎又不公平)。

不是不希望中立存在,只是觉得不应该把阵营独有的东西放给中立,这样中立呈现出比阵营更多的优势,谁还愿意加入阵营,阵营特色何在,中立应该有中立的特色存在,但特色不能盖过阵营,不然阵营就会萎缩。还是那句话把中立人数控制在适当的范围内,鼓励加入阵营。(解决了恶意杀戮解决了阵营组队相信有更多的朋友加入阵营)

8、阵营战争的进度条变动太频繁,天天杀戮,谁都会感到腻味,再多的激情也会燃尽。希望改为每周末才能影响进度变动,把大战集中在周末,有句话叫做久旱逢甘露(用在这似乎不太恰当),打起来才更有激情。具体设置我想了个,每周5晚7点,进度条归中,周六周日进度条是根据战事变动的,到周日晚7点锁定,到下周5晚7点归中,同时在周一到周五的这段时间里,弱势阵营可以通过任务使进度条慢慢归中。官方也可以在周末举行活动来刺激战事爆发,或者搞月活动,周末交给玩家自己组织,每月官方搞阵营活动。

阵营的想法大概就这么多,以后有了再补充。。。。

二、副本问题

问题指数:★★★★★★☆

副本现在存在的问题大概就3个,但是已经很致命。①bug打法,几乎所有的副本都有bug打法,官方一次次的修改也没能让bug消失②跳山队,很多副本都可以跳山,不打小怪直接打boss,更甚的可以选择性的打boss。③副本难度偏低,变化太少,程式化的打法严重,影响了副本的乐趣和挑战性。

就现在的5大英雄副本说下:(英雄之前的本还算是比较成功的,荻花,稻香,日轮,天子都还不错,低级天工坊的房顶队和低级无盐岛的火车跳水队希望和谐掉,虽然级低但做游戏就应该有精益求精的态度)

 英雄天工坊:

一号boss 直接跳山可以见boss, 很多地方可以卡,跳旗杆,跳房檐,跳锅炉,一号就是个木桩,小怪根本打不到人。二号boss和谐后仍然可以跳房檐比以前更方便了小怪依然是摆设 三号boss还算可以就是攻击低点,终于不再纯木桩了 我的修改方案就是与其和谐可以跳的地方不如把小怪变成远程的,这样你跳到天上小怪照样打你。

建议一号二号boss召唤的小怪一半是远程的(全是远程难度有点大),三号boss加入随机机制,不一定非要按照右边龙先动,左边龙第二,机甲第三的顺序,可以设定个几率,左龙先动,右龙先动,或者两龙一起动,几率各百分之33,这样让副本有了更多的变数,顺利通过需要更加灵活的应变能力,偶尔全灭也能激起玩家强烈的好胜欲和挑战欲,副本变得就更有意思了,否则一成不变的内容一成不变的打法一成不变的无伤通关很难让玩家有胜利的快感,我的改动虽小但作用丝毫不小。

英雄三才阵:

一号boss,改过去改过来,现在又回到原样,还算满意,就是希望把抓缸时间变为随机,不是固定时间。(希望金山能坚持自己好的东西,不要放着问题不改,把没问题的改的有问题)

二号boss,最悲剧的boss,玩家卡到兵器架后面boss放大招的机会都没有就被轮死,小怪站在兵器架跟前动都不动(仇恨在七秀但隔着兵器架够不着),就算不站兵器架后,站屏风后屏风上一样可以卡小怪,boss还是像木桩一样被轮死(至少能发个大招看看)

三号boss以前可以跳空气墙漏洞直接见boss,前几天官方把洞补了,当天就又研究出了新的空气墙漏洞,依然可以跳,更悲剧的是boss的摧心掌频率太低,且可以被打断,造成了boss就是个废柴,几下就干掉了 修改意见:2号boss希望把屏风和兵器架拆走,然后把怪也改成一半近程一半远程,以防跳房子。

3号boss不用说继续补空气墙,官方不应该放任bug的存在,哪怕是个小洞,更何况都跳洞了,你的操纵神机弩就又成摆设了。然后就是加大3号boss的难度,摧心掌不可打断或者频率变快,还有玩家建议必须都进入boss神机弩区域不能出来,官方也可以考虑。

英雄空雾峰:

最失败的英雄副本,难度最低的,一号boss除了会召唤小忍者没啥,小忍者就会在原地打转,根本就是摆设。

二号boss知道打法后又是没难度,都是贴身打的,没有变化。三号boss除了攻击高点,基本纯木桩。空雾峰还是个可以选择性打boss的副本,多条路径,我们一般是321打法,你的美女入浴都不路过。建议修改,一号boss召唤的忍者不要那么有规律,最好是围着boss转,二号boss希望推人出去的频率更高点。

三号boss设计的是挨个拉圈打,但是不拉圈一样打死他,所以改就要和意图相符,再次加强boss攻击力,那个圈亮拉那个圈打,拉圈后boss攻击下降,不拉圈秒人。更重要的是设置boss连锁,杀了一号激活二号杀了二号激活三号,这样就不会出现跳跳队选择性杀boss了。

英雄无盐岛:

难度仅次于空雾峰的副本,一号boss跳到柱子上可以卡金刚狼,boss再次沦为木桩。

二号boss纯木桩,一次出一个小怪,纯阳推都把他推死了。

三号boss卡亭子里的柱子不会中挑拨离间,只用一个抗,其他人隔柱子打,很快死。修改方案,一号boss让金刚狼拥有近程和远程攻击,跳哪都没用,提高boss攻击力。二号boss设定为几率 有几率一次出一个小怪,两个小怪,三个小怪或者四个小怪,几率各百分之二十5,增加副本变数,对高手来说这不算什么。3号boss提高boss攻击力,解决卡柱子不中挑拨离间的bug,调高boss推人频率,让boss同时拥有拉人的能力。抓入亭子的时间不要那么固定,一般boss血到多少要抓亭子大家都知道,设定为随机抓亭子。

英雄灵霄峡:

感觉最成功的英雄副本,副本变数比较多,一号boss偶尔不吃肉,就灭团,二号boss目前有卡位打,其实不卡位更快,正常打知道打法很快就搞定了,三号boss就看你跟的上不,跟不上就灭。一般总要死那么一两个人,有牺牲才有快感。不足的是凌霄峡跳山队严重。

修改意见:

加强二号boss手攻击力(想卡就让他们卡吧,累死他们,那么多血慢慢磨吧)

三号boss加入随机机制 不要非等到5万血npc才动,随机一点不是更好,大家都知道还有什么意思。似乎所有副本都缺少这种随机性。

最后就是前面所说的boss连锁,杀一号boss激活二号boss杀二号boss激活三号boss,跳山也会得到一定的限制,不嫌累的让他们继续跳。

解决方案:

1、空气墙漏洞该补的补上,补严实了,别再被玩家打败。

2、彻底解决高空卡怪的方法,副本大量加入远程怪,上天入地让你无所遁形。(档板挡视线的彻底拆除)

3、大量引入boss连锁设置或者关联设置。例如杀完老一激活老二杀完老二激活老三,再或者像灵霄峡老一一样设置关联设置,小怪掉肉,肉打boss需要用,多多引入其他副本,小怪掉落任务物品,这样就彻底避免了跳山队。(可适当引入,有些副本不需要完全限制跳山,这样玩法也更多了。像英雄天宫纺跳和不跳没太大差别,影响游戏可玩度的坚决引入)

4、boss战大量引入随机几率机制,不要让副本变成模式套路一成不变,boss什么时候放技能,技能释放顺序改为随机,小怪出现顺序,数量改为随机。尽量避免副本木桩战和套路站,随机带来更多的变数,带来更多的挑战,更多的乐趣,希望官方考虑。不要因为难度而担心,适当的难度才会让玩家激情燃烧。。。

5、希望在昆仑也添加副本,这样相对于南屏山天子峰似乎更加平衡点,根据前面的中立区,停战区不同阵营可以互相组队建议的前提,战争区副本不同阵营不能组队。如果可以采纳我的中立区停战区不同阵营可以互相组队,那么希望也能在战争区和保护区开副本,这些副本敌对阵营不能组队。。。

6、希望平衡5大英雄副本的难度或者让副本掉落不再着重针对单一门派,让任一职业的主要装备平均分配在五大英雄副本,目前的现状是难度高的本,时间长的本大家都不愿意去,造成对应门派的玩家无人组队的情况。

7、增加副本的种类和玩法,这个很多人发帖说过了,例如什么探宝了,冒险了,需要策划们多多努力。

三、云湖天池、阵营战场,擂台问题★★★★★☆☆

废弃的云湖天池可以改成竞技场,不要只为声望换装备,装备赶不上玩家刷的速度,加入排名机制刺激玩家竞技;擂台的人气不够,需要官方每月搞点活动,比如武林大会之类可获得天下第一称号;阵营战场也不要仅仅以装备吸引人,装备齐了谁还去,引入排名和称号机制

四、pk系统问题★★★★★☆☆

加入决斗,争取要决斗对象同意后可以互相杀死 限制加仇人的条件

五、帮派问题★★★★☆☆☆

开启帮战帮派仓库等让帮派更有凝聚力

六、门派问题★★★☆☆☆☆

加强门派特色,更加体现独到之处

七、生活技能问题★★★★☆☆☆

向多样化和实用话发展

八、装备、饰品、坐骑问题★★☆☆☆☆☆

加强饰品特色,减少高端装备统一化,坐骑马匹多样化,个性鲜明化,不仅仅是颜色差别,还有品种,个头等差异

九、声望问题★★☆☆☆☆☆

  十、经脉问题★☆☆☆☆☆☆

门派特色不够,只有内外功区别,变化太少

十一、玩家互动特色玩法问题★★★★★★★

期待家园系统和官方活动,我有个家园系统的详细设想应该可以给策划不少启发。随后慢慢道来。(剑网3武斗从来不少,来点文斗怎么样,武侠并非只会打打杀杀)

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