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剑网3中那些相当令人无语的设定

时间:2009-09-26 14:33 作者:迷雾中看神灵 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
剑网3的失败设定1、真武侠的设定:当初西山居提出这个设定,着实是令人惊喜,现在看起来这个设定实在是太幼稚,不幸的是可爱的西山居的同志们不仅沉迷其中,甚至有些冥顽不灵了,居然说出了这样的话:“玩家反应《剑网3》的坐骑只有马,不像《魔兽世界》那样丰富多样。其实对于一个研发型企业来说,

剑网3的失败设定

1、真武侠的设定:

当初西山居提出这个设定,着实是令人惊喜,现在看起来这个设定实在是太幼稚,不幸的是可爱的西山居的同志们不仅沉迷其中,甚至有些冥顽不灵了,居然说出了这样的话:“玩家反应《剑网3》的坐骑只有马,不像《魔兽世界》那样丰富多样。其实对于一个研发型企业来说,在产品中多加个驴,加个牛,能多花多大精力?

之所以《剑网3》中只有一种坐骑,其实是因为我们在讨论时认为,这样的设定才最符合武侠的风格,才不会破坏武侠的感觉。”这简直是就是放屁了,不是在骂他们,而是他们确实是如此,他们这是在炫耀他们对武侠的理解,还是炫耀他们的无知?

武侠正宗金庸老先生的书中坐骑也不单单是马呀?所谓的真武侠,到处是副本,所谓的真武侠,国家的公务员当起了***,所谓的真武侠,轻功居然仅仅是个跳高,玩家给他们提出了多少有价值的建议,可惜归根到底会被所谓的真武侠给打回来,我就不明白了你们做这个所谓的真武侠到底是为了什么,是为了你们那可怜的虚荣感,还是为了给你们公司创造利润?

2、修为的设定:

这个不能说是失败,但是设定有些不妥。表面上看,修为好处多多,防沉迷,长期在线玩家和不能长期在线玩家之间的公正等等,但是不得不说,和他的弊端比起来这点好处太有限了,弊端:

(1)修为是个长期的系统,需要玩家的长期投入,玩家一旦长期投入了,有两个坏处1.新人在老区中不好生存。

(2)老玩家回归是个大问题。游戏都是有疲倦性的,就是魔兽那样的,玩家在升到顶级以后,有的一样会感到无事可做,许多游戏玩家也会离开游戏,但是wow有个好处,就是玩家在回来之后,和老玩家的差距仅仅表现在装备上,可是剑网3就不同了,修为的存在,要求玩家必须长期在线,否则你和老玩家的差距就会越来越大。

(3)目前的修为系统太平庸,根本没有刺激性,他慢慢的长,玩家慢慢的点,还有点武侠的感觉吗?看过武侠小说的人都知道,穴位是有主次之分的,1个重要的穴位冲破了,比你冲破10个8个次要穴位要重要的多。

可是剑网3现在是不管好坏,一竿子打下去,让玩家是一点激情也没有了,你好歹每10级的时候设置一个重要的学位让玩家去冲,这样不但可以给玩家以刺激感,还可以降低练级的速度,可惜西山居那么多懂武侠的nb人,居然没有想到这种设置,连一点意思都没有露出来。

3、搞笑的升级和任务系统:

是的,剑网3的升级是很快,任务是很精彩,但是这不代表这个系统成功,如果打分的话,这个系统绝对是不及格的。任务系统成功,绝不等于你的任务多和你的任务精彩,二者充其量是一个必要条件,但绝不是充要条件。如果任务多到玩家做到心烦,都懒的看你的内容了,你的任务再多还有用吗?

升级快是好事,但是快到玩家,进了游戏只顾着升级,而忽略了其他内容的时候,这样的升级还有意思吗?有多少玩家在剑网3中嗖嗖的升到了满级,其他的内容却一无所知?如此的设定,你怎么能让玩家玩出你的内容来,怎么能让玩家在50级后不感到无聊,怎么能让他们不离开?

不要老是埋怨玩家说你没有内容,好好想想你在玩家的升级过程中考虑过让玩家去体验这些内容吗?升级的速度过快,又造成了多少早期装备的浪费?既然这样你还在20级-到40级设计那么多的装备干什么,不如统一到高级,让玩家在满级后还有点追求。

4、一点没有刺激性的打造系统:

这个我就不说,毕竟我做的不多,但是从我做的经验来看,平淡无奇。

目前的剑网3用一句话来形容,就是一杯白开水,说他不好吧,还能喝,说他好吧,啥味道也没有。可怜,可怜。

--------------------------------------------以下是本人补充--------------------------------------------

5、脑残的阵营设计

众所周知,武侠的阵营是建立在帮派和门派上面的,你们见过独立在帮派和门派之外的阵营吗?剑3首创,剑3首创脑残阵营,要我说点什么好,学习魔兽也不能这样学习。武侠的阵营就应该是门派和帮派,这是主要玩法,反而看剑3设计的是什么东西?好吧我们就勉强接受他这个理念,我们再深入说这个阵营的缺点,无带入感!这是其一,其二杀阵营为了什么?

只为了换几个装备?策划你叫我说你什么好?你懂不懂什么叫游戏核心利益,你的主要玩法必须要让玩家自己想去做,而不是无聊了才去杀杀,阵营和玩家之间可以说毫无关系,没有利益和荣辱观,你让玩家凭什么有热情去PK

6、奖励的机制

我不知道策划为什么设计这种奖励机制,死亡损失可以忽略不计,如果杀了人别人都不在乎那PK有何意义?死亡有损失才能吊起玩家的杀欲和PK欲望。你战场奖装备干什么?战场就只能和声望挂钩,不然必然出现和谐队,你还奖钱奖装备奖声望。无语了,模仿魔兽也没你这样模仿的

7、不知道做出来干什么的帮派

帮派做出来干什么?聊天??

你看过武侠小说吗?武侠的主题是什么?还是装备?帮派这种真正的核心玩法被你搞成这样,你好意思不?

8、反外挂的机制

挂机外挂是你手封封得住的?不会把NPC设计成50步内随机走动的?外挂取不到NPC的地址他还挂什么?挂机打怪?你不会设计角力功能,打过噬魂吗?拼命按键那个功能,随机出现,如果玩家不点击人物直接死亡,你让他挂去?好吧你要说外挂可以破解这个,那么你不会设计每次角力需要按的键不一样啊?怎么多键随机,他外挂作者捕获难度要加大吧?你不会和程序员商量下?

9、自我感觉良好

这个我最无语,我说句实在话,网页游戏的策划都比你懂,压根听不进玩家意见,老拿技能改来改去,懂什么叫重点吗?

10、坐骑系统

懂什么叫武侠坐骑吗?仅限于马?你看过小说吗?什么叫奇人懂吗?隐世高人大多都骑驴之,我们不要出非主流的坐骑,但是驴子,骆驼你总得有吧?一群大老爷们不管萝莉还是怪叔叔都骑马,你不觉得恶心?龙门荒漠也骑马。。唉。。真不知道骆驼是用来干啥的

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