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剑3副本指北—这个世界很其实简单

时间:2009-09-17 16:05 作者:jxqgll** 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
其实这个世界很简单,只是我们把它看的太复杂。任何事都有一个很基本的原理,再复杂的程序也就是0,1的组合,所以剑3副本也很简单。只要你看到了本质,你会重新认识剑3,认识副本。1游戏规则既然已经设计好规则了,那么我们要做的就是了解和熟悉,遵循它,而不是用这个那个bug来破坏,bug导

其实这个世界很简单,只是我们把它看的太复杂。

任何事都有一个很基本的原理,再复杂的程序也就是0,1的组合,所以剑3副本也很简单。只要你看到了本质,你会重新认识剑3,认识副本。

1 游戏规则

既然已经设计好规则了,那么我们要做的就是了解和熟悉,遵循它,而不是用这个那个bug来破坏,bug导致无趣,导致人性的扭曲,急功近利,最后你会发现自己一无所有。

剑3副本是什么规则了,从本质上来说,基本沿用了龙与地下城(DND)的副本规则——这个副本其实就是个复杂的数学模型。

这个数学架构是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。

每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。

若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有**。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

2 剑3的攻击组成

经过那么久的了解和实践,剑3的攻击和wow是差不多的,那么我们就开始了解下wow的攻击方式。

wow的攻击模型是个圆桌理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。

通过对该理论的研究,可使得挑战游戏 BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“****“职业,免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。

并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法,以下是原理概述:

《魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分):未命中>躲闪>招架[背后没有] >偏斜(仅出现在玩家和玩**宝对怪物时)>格挡[背后没有]>暴击>碾压(仅出现在怪物对玩家和玩**宝时)>普通攻击。

也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。

由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。

如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。]即为“圆桌理论”

那么剑3里面只是技能的名字改掉而已,未命中叫偏移,由于无带盾牌职业,那么剑3的t,类似dk,只有招架闪躲,没有格挡。

防御技能就是御劲,其实也等同于韧性。raid型副本中,t要做的就是御劲达标,把boss的暴击移出圆桌。因为暴击伤害是t无法承受的。

而普通职业的御劲作用就是战场,由于boss的暴击率是固定的,而玩家的却可以堆加,那么,战场装备你需要堆加的就是尽可能高的御劲。当对方对你的攻击基本都是普通攻击的时候,也就是没有多大威胁了。

那么有个很重要的问题,70级版本,当t面对73级boss的时候,需要多少御劲?有个很难受的问题,金山没有给我们任何攻击数据,下面所有的数据,全部是根据wow的模型来推测的。

默认怪物有5%的暴击率,那么我们需要的御劲其实只要5%,而这个数值可以在经脉里面加出来。当然如果装备本身有御劲值,那么我们就可以节约那可怜的修为来加强我们其他的能力。

3 仇恨系统

这个就是最基本的原理,大部分战术,包括bug的实现都源以此。

定义

仇恨目标 一个目标是NPC当前攻击对象,我们称该目标为该NPC的仇恨目标

仇恨表 任何与NPC处于战斗状态的目标,均会进入系统为该NPC所列出的一张名单,该名单对目标进行排序,处于前位的目标,较易受NPC攻击

仇恨度 衡量目标在NPC仇恨表中位置的参数,仇恨度越高的目标,在仇恨表中位置越前

说明:仇恨度最高的人不一定是仇恨目标,这个下文将做详细叙述。为了便于解释,我们将1单位仇恨度定义为1点普通伤害(即普通攻击/法术所造成的伤害)

仇恨目标与10%仇恨度壁垒

什么是10%仇恨度壁垒,简单的说,NPC要更换当前仇恨目标为其他目标,则其他目标的仇恨度必须比当前仇恨目标高10%。关于这个很容易证明,2个玩家对一个npc使用普通攻击一个npc,第一个玩家先造成1000点伤害之后停手,然后第二个玩家开始攻击。

你会发现,只有当你的伤害超过1100 点,npc才会转而攻击你,当然,这个仅仅针对NPC的普通攻击,一些特殊NPC的技能/法术会无视仇恨度攻击攻击其他目标

综述

想要成为仇恨目标,必须遵循10%仇恨度壁垒规则。如果你不再成为为仇恨目标,则有人仇恨度至少为你当前仇恨度的110%,如果你想重新成为仇恨目标,你必须高于它的110%,即是说,你至少要增加你当前仇恨度的21%。所以,千万不要OT。

剑3目前的各职业制造仇恨数据无法官方获得,很多人抱怨治疗仇恨高。但是具体的数据可能需要伤害统计插件的完善。

4 治疗职业装备选择

根据目前50级情况来说,万花和七秀完全是2类治疗。大量的万花抱怨治疗太低,读条太长。由于目前装备获得有限,个人感觉是不是可以换个思路,万花装备选择以暴击,也就是会心为主,技能使用读条cd短的技能,高暴击快速治疗来弥补低治疗的缺点。

由于没有3测,不了解70情况,此为本人yy。希望3测童鞋能详细介绍下万花的情况。

5 个人感想

剑3其实是个旅程碑,将会改变国产游戏的格局和方式,论坛一堆5小时游戏感言,46级游戏感言,你根本没有了解这个游戏,游戏的本质,你有什么资格来评论说这个游戏有多差。

这个游戏需要我们研究的东西太多太多,只是官方太过保密,我们只能通过自己的实践来解密,不过这不也是种游戏的乐趣吗?这个文章借鉴了很多wow玩家的心血,再次表示感谢。

目前研究的是天策的仇恨制造基础,看了好多人的帖子,和个人感觉,觉得差异较多,还是希望童鞋们踊跃发帖,鄙人也算是抛砖引玉了。

最后一句,少些bug,少些青蛙,你会发现自己其实是白马。

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