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玩家在剑三离线之后的故事

时间:2009-07-30 14:20 作者:全不戒 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
剑三提倡的玩家离线得修为,以增强经脉系统,提升能力的做法应该是值的肯定的,离线也是一种游戏的修炼过程,这个思路的很好的,但我们试想下,是否能在此基础上进一步突破呢?武侠的世界也有昼夜变化,玩家也需适时游戏。网游应该在主体创作思维上掘弃那种让玩家白天不懂夜的黑的做法。让玩家无休止的
   剑三提倡的玩家离线得修为,以增强经脉系统,提升能力的做法应该是值的肯定的,离线也是一种游戏的修炼过程,这个思路的很好的,但我们试想下,是否能在此基础上进一步突破呢?武侠的世界也有昼夜变化,玩家也需适时游戏。网游应该在主体创作思维上掘弃那种让玩家白天不懂夜的黑的做法。让玩家无休止的停留在游戏之中,为了装备为了更强大,这是泡菜与欧美带给我们的憾事,也是致使成瘾的一大祸根。网游应在更大程度上包容玩家的游戏初衷(最起码是喜欢游戏的朋友而不是那些利用游戏赚钱的纯商),而剑三是否能够在这方面突破?
    由此及彼,我们不得不谈下江湖。武林的江湖是存在无时无刻的,理论上应发生在玩家的线上与线下,江湖的概念很大,发挥在游戏中,一个公司的一个游戏产品的相关附属应都是江湖的范畴。线上大家谈的很多,线下似乎涉及很少,建议也不多,现在剑三已渐趋稳定,线下互动是否也应纳入创作。以下谈谈个人的想法:
     游戏与社区:这似乎是两个概念。但凡游戏无不逃过游戏社区(论坛)以及其它功能。特别是那些热爱游戏、敬业社区用户。在这一方面金山现在有逍遥,下有论坛、博客、公会系统等等。我们来这样一个考虑,是不是能够让玩家在社区等应用方面的作用同时也作用于游戏呢。当然这无法避免灌水专业带来的负面影响。但择优不择量就可以在一定程度上防止。金山是个综合性的公司,相信所有的部门都应是协调一体的。网游当然也不能另外。或许这里面会涉及到很多困难,说明的是思路还是可以有的,或许朝后看,这也是发展的一个方向。
    离线与上线:在线这已没什么异议。但离线后,目前玩家所能做到的是只有提升修为。再者或是以往剑侠系列,挂白驹,长经验、搞生活技能。这些均是一些游戏角色的修炼相关的点,设计来设计去,搞的无法是如何提升角色的相关属性值。其实游戏不是还存在任务吗,还有江湖切入感吗,还有本应属于玩家的武侠生活吗?为什么这些不能成为玩家离线也可以拥有的?
    任务:除了线上的主线或支线或无线任务之外,离线后玩家又有何任务?比如说祖国大好江山,你离线了,是否可以设下游历江山,当你上线之后你会发现你的游历所得,也或许是你稍一不慎,曾经失足而亡掉失什么也或许还有更多的可笑随机,当你上线之后,你似乎得着手解决这些问题。换句话说,切入现实感。虚拟的世界寻找现实的生活。现实的生活体验虚拟的快乐。这是宗旨。
    江湖:这应是诸多玩家喜欢武侠类游戏的宿根。但江湖的表现,无论现在的哪款武侠或仙侠游戏,无非就是在角色的线上下功夫,但线下如何能更展江湖切入感,至少当前没有很震憾之作。往小的说,江湖有什么?江湖有恩怨,有情仇,有义气,有忠勇。线下的表现又是如何,离线是否代表玩家不再涉足江湖?其实不然,我们玩剑三,要的是什么,我想大家肯定是喜欢游戏的氛围与江湖感吧。江湖感也是游戏可玩性的一个延伸,并反作用于游戏。那么离线的玩家他应该拥有可能发生的恩怨、情仇等等事件,其个性十足,不一而同。虽然玩家并不在线,但不代表他不能发生一切武林可能发生的事件,当然为保持游戏的稳定,应该说线下的这些效果不是致命的,但是有影响的。或许你上线的时候突然发现自己却无端的卷入一场纷争中,你无法逃避,而你的处理结果将影响到你的角色。谈的这些太理论化了,如何操作,我想触发是一种解决办法。现在的阵营还没有完全开放,一个角色的加入阵营,将决定你这个角色在今后的武林道路上发生不同的效果,一切的上述理念均在加入阵营后开始产生,毕竟这时也闯荡一段日子,该融入江湖了。
    离线与失踪:离线的结果可能是玩家放弃的游戏,以前就有人提过,离线一个限定时间之后你就开始失踪了。失踪之后,你不能一步回到游戏中,因为你太久没有归队,无家的感觉让你得寻找回家的路。失踪的玩家应有限定几次回到游戏的机会,但随着失踪次数的增多,回家的路会越来越难走。当你再也无法回到游戏的时候,你将成为游戏里的流浪汉,下场可能是被玩家诸杀,或由玩家辅导归队。一旦被玩家诸杀,对不起你得重练了。或许这样太惨,但玩家是消费者,有知情权,他应知道这个游戏到底有多少人是处于这种状态。
    写了很多,没有实际的作法,但我想这应是策划应该为剑三而作必要考虑。因为要让剑三走远,或许这些也是值得考虑的理念。
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