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随机与平衡性—从剑网3中的概率触发谈起

时间:2009-07-22 17:32 作者:pozhu 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
大家都知道,网络游戏的生命在于新内容的推出与老内容的合理性所构成的游戏内容、使得玩家在竞争的同时具有基本的平衡的平衡性这两点上。如果没有新东西,老东西又没有意思,那么老人会走,新人不会来;如果不够平衡,新人来了吃亏,缺乏新鲜血液,一样会死亡。当然,免费游戏除外,免费游戏里,RMB

大家都知道,网络游戏的生命在于新内容的推出与老内容的合理性所构成的游戏内容、使得玩家在竞争的同时具有基本的平衡的平衡性这两点上。

如果没有新东西,老东西又没有意思,那么老人会走,新人不会来;

如果不够平衡,新人来了吃亏,缺乏新鲜血液,一样会死亡。

当然,免费游戏除外,免费游戏里,RMB战士的力量是凡人英雄所不能媲美的。

好了,言归正传,我今天要带给各位的是,关于随机性与平衡性。

首先,我说一下本文要说的几个部分

剑网3里的内外功1-3%特效(内的-防、晕人、减速50%、50%会心的气穴、外的定身、二连、200外伤、50%会心的本神)

WOW里曾经出现过的小概率,后来又是如何更改的?

为什么要设计上下限和会心?

大家都知道,攻击是有上下限的、还有攻击会心、闪避、招架什么的。

如果从平衡性上来讲,任何要靠随机函数来影响的数字,都可能造成在不公平。

大家可能经常在Warcraft3的录象里看到两军混战,结果最后一方不得不撤退,或是全灭,而另一边的英雄往往是个位数的Hit Point。

你可以为输的一方没有在万军之中取得敌人首级而扼腕,说这太不公平了,什么RP啊。

但是,这仅仅是些许的不公平:在一场战斗中,大量的攻击次数,使得攻击上下限与会心,在总体上不会与设计时的平衡考虑有太大的出入。

这并不是不平衡。

不公平,RP的因素仅仅是在小规模样本、也就是较少的攻防中有比较明显的体现的。

剑圣的致命一击三连,是谁也不可预料的黑色幽默。

但是游戏,无论是RTS还是MMORPG,里面的数字都是海量的。从上面的结论,我们可以知道,如果设计者的计算没有出现太大的问题,那么,在相同的操作水平下,对战双方之间的强弱,是被设计者“默许”“认可”的。

那让我们先看看WoW里曾经出现的几个例子:

以下内容来自我以前在NGA的发言:

  诱捕同时也是猎人的生存的天赋,以前是有概率将所有的陷阱范围内目标一起定身4秒

  后来改为只能定1个

  再后来改为可以递减

  再后来改成了陷阱触发后定身所有范围内敌人2/4/6秒(3。10)

  由于冰霜陷阱本身10(雕文强化至12)码的范围和高达60%的减速(3。10后为50%),一般在JJC或者战场中,猎人的冰霜陷阱就是"主场优势"范围

  在3.10后这个天赋变成1次性定身效果

  可以看出来,BLZ在消除"几率"的道路上又迈出了坚定的一步。

  另外说一下,消除"几率"对PVP的突然性影响主要的手段是:

  1、将几率改高,效果降低

  例子:闪电过载。几率*2,效果/2

  不要跟我说PVP中一样,完全不是一回事

  如果你有个技能,1%概率造成10000点伤害,那么JJC里,你出了就NB,不出就太垃圾了

  也别告诉我war3地图里许多装备是这样的,大哥,不是一回事

  2、将几率改的非常高,或者干脆是必然触发——给该技能加上CD或者是内置触发CD

  例子:锁定装填,最早的多送3个爆炸/奥射---就是说4个GCD的连射。配合准备好的陷阱和第2陷阱可以8次瞬发

  改成了内置CD

  3、将失败率改的你不想用他了

  例子:侏儒无敌腰带最早成功率高,失败率低,在S1/S2都有许多用处

  BLZ不能忍受你穿一蓝的打JJC,所以把失败率改高了,搞不好(很容易搞不好)就直接2倍伤害,逼的玩家放弃了

  可以看出来,BLZ在迫使玩家合理安排天赋和装备和不特别依靠RP上一直十分坚定

  其他例子还有:韧性

  韧性一定程度上降低了爆发力

  你们都看了最近那俩队韩国贼法牧的决赛吧

  赢的那队的MS差点就葬了,可以说,对手的贼法运气好点,MS下桥前就可能死了

  那么局面会完全不同

  竞技游戏和竞技体育是需要公平,但是同时也需要一定的运气,比如抽签和几率

  在游戏里表现为伤害上下限,爆率等等

  最早的SC是没有什么上下限的,只有个上下坡的MISS率

  但是从war3开始,BLZ注意到,RP也是需要的

  然而矫枉过正,现在又开始回头了(引用/完)

还有很多类似的例子,星空专注,星火连晕是非常可怕,因为爆了以后-0。5秒的释放时间的存在,2-3个星火就可以让一个人红血。

但是这是不是说,我们就不需要太强力的、概率比较低的触发事件呢?

答案是,还是需要的,但是需要很慎重。

头部的meta,如果装了1%反射,那么大部分时候,它默默无闻,有时候,却会让敌人想哭。

大家走知道以前的菜刀+小D组合,都是吹-吹-吹-冲-晕,如果反射了一个吹风,那简直是让对方无语。

但是,就象闪电过载的例子一样,大部分的特效,都变的不那么强力,但是概率都有了显著的提高。

最早的RTS里是没有上下限的,SC,AOE、C&C都是固定数字。现在普遍都有了,这也是一个趋势,大势所趋。

这些看起来象是RP,可能不公平的要素,其实受到随机函数的影响并没有想象中那么大,相反,随机数增加了游戏的娱乐性,也更加靠谱。

PS:随机数的描述一般是以筛子和固定值来描述的,我最早了解到是因为DND。

前面说了这么多,现在终于该说说剑网3了。

同WoW一样,剑网3的技能与内练招式也存在许多的概率问题,除了我之前提到的内外各4项,还有各心法的特效,如花间的吞海、离经的逐流、养气,紫霞的捉影、雨集等。

有的,很垃圾,有的,还可以,有的,非常不靠谱。

用过外功的人都知道,外功的200伤害与50%会心都是非常强大的,强大到有了他,杀怪快很多——经脉的不平衡性已在上上次的新来的会吃亏吗?——阵法、经脉与平衡性 里有所提及,也有许多朋友提出了自己的看法。

所有的内练招式,都是需要在特效消失后,才有可能再次出现的。

养气和逐流也是一样。

现在剑网3中的触发效果,主要是分自身特效与对目标特效两类。

许多人觉得很不平衡,主要原因不是因为经脉内练招式,也不是因为门派武功,而是因为在一个同样的经脉下,因为不同门派特性,获得的收益不同。

就好象有人说为什么SM可以自然迅捷闪电,小D只能愤怒。太不公平了。

这就是相同的天赋(虽然天赋树不同)却因为职业不同而获得了不同的收益而导致的。

好吧,其实小D和SM的自然迅捷主要都是加血用的,都在恢复系里。

在剑网里,幽门与光明,在各自的适用范围内,是有其不同的作用和效果的,同时,价值也不尽相同。

比如有光明的天策,可以开16秒的虎,而剑纯则是可以连续使用无我无剑进行满星TG。。。

又比如万花获得了第2次水月无间,而气纯则因为玄剑的问题不能在30秒开第2次镇山河。(连开2次实在是。。。其实虎应该也不让连着开)

目前测试中,比较突出的问题有这么几个(个人小结的)

内外经脉各4点的3%获得的收益差别实在太大,而他们恰恰是放在同一行里的。他们是等价的。

幽门与光明的特效也有同样的问题。

吞海触发了竟然还是会和玉石俱焚一样不受内伤加成,在这个DOT基础威力下降,加成提高的年代,吞海的2部分特效变的让人难以忍受——一半是易伤,一半是对你的内伤加成赤裸裸的谋杀。WTF!

另外,插一句,侵掠简直就是历史上最大笑话,我想金山大概是想做成战士的舒肤佳吧(Safeguard,警戒)!结果出这么个搞笑的玩意。

峦复也是,改成3000点我看差不多。或者与防御/拆招挂钩。这点上完全可以参考DK后来的小盾墙来设计。

花衍倒不是概率问题,但是由于恶心的内练招式,使无限花衍变的不可能:大家都知道,万花是非常脆弱的,需要靠控制来限制对手,所以内练招式里1-3%概率眩晕4秒是非常好用的,但是当花衍出现后,这就成了笑话:目前所有定身/眩晕类特效都是长时间的覆盖上一个……花衍所需要的芙蓉DEBUFF会被覆盖掉,于是无限定身就失败了。

建议将其中影响平衡的改为PPM(每分钟只能触发多少次),而其概率则可以适当调整,如果一个每分钟只能触发一的特效,有比较高的概率触发,那么几乎是一接触就会被触发,这点在PVE上影响不大,PVP上则需要考量。

有的太废了,自己玩2下就知道了。

不多说了,这本来就是个没什么意义、也不可能吸引眼球的帖子。

但是,我挖了坑,我也没有当太监的习惯,所以,一定填。

我的看法一贯是:有问题,必须改;有意见,我会提;但是我会淡定,直到离开前那一刻。

在给金山以压力的同时,也给他们点时间吧。繁复的计算与调整,还要充满Idea,远比你我想象要难。

不过,饶是如此,我仍然认为,以前万花策划现在是跑天策那去了。

谢谢观看。今天就不改颜色了。

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