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剑3的设计方向有点偏

时间:2009-07-17 16:41 作者:山脚含树 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
大型网络游戏还是应该做好基础内容,其中技能和装备是尤其重要的,有了良好的技能系统才能发展出各种玩法,有了良好的装备体系才能让各种游戏活动有吸引力,基本上游戏的盈利都是和这两个部分紧密相关的。剑3的这两部分还差得很多,没有一个良好的设计思路,现在的很多问题不是通过细节的修补能解决的
大型网络游戏还是应该做好基础内容,其中技能和装备是尤其重要的,有了良好的技能系统才能发展出各种玩法,有了良好的装备体系才能让各种游戏活动有吸引力,基本上游戏的盈利都是和这两个部分紧密相关的。剑3的这两部分还差得很多,没有一个良好的设计思路,现在的很多问题不是通过细节的修补能解决的。

换皮为主的游戏有个通病,就是所谓的特色内容没几个做好的,抄来的内容和原创内容难以融合的结果往往是后者被逐渐舍弃,剑3也不例外,作为一个把轻功作为公共技能的游戏,房顶上居然没有敌人,而且敌人也不会跟着玩家跳上去,需要拿的任务物品基本都是放在平地上,不用轻功跳上屋顶或高处就拿得到,轻功完全派不上用场,真扫兴。剑3如果想做好轻功,至少要有一定数量的任务需要用到简单的轻功,包括拿高处物品、到高处对话或战斗,战场和室外场景的副本也要把轻功作为对战局有重要影响的要素,而不是把轻功当成BUG之源,进一步来说,如果不用轻功就能完成这些活动,那才是游戏设计的失败呢。

初期正是BUG多的阶段,副本应该以室内为主,因为室内场景不太容易出BUG,等其它BUG改得差不多了才有精力做室外副本。另外副本无论室内外,最好都要分段,一方面可以并行的制作和测试,加快进度,另一方面也可以避免有人一直冲到最里面,然后想办法脱离战斗。如果在游戏中出现了计划外的玩法,首选的做法不是堵漏洞,而是设法把产生漏洞玩法变成良性的玩法,丰富游戏内容。

既然是测试阶段,各个系统都应该测到,那么换个角度来看应当使各个系统都值得玩家去体验,而装备就是很重要的因素,如果战场、副本、生活技能出的装备都在不同位置,只要获取难度别定的太高,几个系统就都能用到,不会出现战场装完全取代副本装之类的情况。

剑侠系列网络游戏很莫名其妙的沿用了第一代10级左右才能入门派的设定,然后自以为很人性化的把前10级的升级速度做得不算很慢,可在这个阶段玩家根本没有机会观看或试用各个门派的特色技能,也没有机会适当的了解各个系统(有些版本里用非常折磨人的方式把所有制造系统都强制教学一遍,也有些版本对下一步可以做的事情毫无提示,也不告诉玩家该去哪),只有一些跑来跑去或杀怪之类的无聊任务,做的都是相当于其他游戏后期的日常任务那种无聊的事。如果改为有机会观赏甚至借用各个门派的特色技能,显然会有利于新手了解游戏和选择门派。
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