先说阵法吧。
阵法包括了开阵,闭阵两个动作,有7个层次。
第一重,无任何好感要求,加的是获得的5%的声望与阅历(就是经验)加成,和每秒3点的额外回蓝;同时提供一个属性百分比加强。
前3点是统一的,这也是鼓励组队一起游戏的一种方式,如果用比较官方的说法,叫“通过奖励,提高游戏中玩家的互动性”
第4点的百分比加强,则是各门派心法所对应的属性需要:例如,卫公折冲阵是加外功攻击,九襄地玄阵是加外功防御。纯阳的两个阵都是加会心率的等等。
第二重和第三重,进一步提高全队对应的属性。
第四重和第五重,都是使用某技能或者是攻击、被攻击触发的效果,其中可以叠加的特效就有点像WOW里圣骑士的复仇与DK的鲜血复仇那样的。
其中比较强力的是天策的九襄地玄阵
五重游刃:阵眼施展“定军”,则周围队友可获得无威胁气劲
这个其实也是双刃剑,身边的其他需要获得仇恨的职业就很危险。 当然,这个效果本身是相当的牛。
第六重,为farm怪用的,杀死一个,下一次攻击有提升。大概类似于WOW里猎人的疾速杀戮和小芊芊的冷酷攻击。
第七重,无额外特效。
我们说这里面的不平衡,主要是说好感度对其的影响,这里我把我征文里复制一段:
评价:好感度这个东西,WoW是没有的。WoW里的默契仅仅是体现在玩家在游戏里操作上的配合,而剑网3里却将好感化成了数字,并一定程度上影响了游戏里配合时候的威力:体现了江湖风,将配合默契在数值上有了一定的体现。但是这并非十全十美的一个创新。
因为阵法的重数,也就是威力的程度是由阵眼与全队最高好感所决定的,这对老队伍是一个明显的优势,对新队伍则是吃了一点小亏。
不过,在制作者的角度来看,这也是促进玩家与其他游戏者经常交流的一个措施。
至于这个系统是否会影响平衡,还很难说,因为目前看来,副本中的5重阵法已经足够了(6重效果为Farm怪用的强力效果,7重效果目前空白),而5重阵法所需要的好感也实在说不上是个太高的要求。
如果把好感看成是另一种声望附魔效果,其实刷好感与刷声望似乎也有一定的共通之处。不过,个人对江湖儿女可以无限次送香包、而没有每天“交往”上限的设定,总觉得稍微别扭点……我是说,似乎滥情了点?
WoW一直都保证了每一位新玩家与老玩家可以获得同样水平的奖励,这点希望剑网3能够参考一下,对好感度和修为这两项对后来者比较吃亏的系统进行一定的调整,至少给新玩家一个较快追上老玩家的机会。
当然,现在说这个还为时尚早,不过警钟是得先敲一下的,等出现口诛笔伐,就太晚太晚了。
当时我只是简单的提了一下,其实关于阵法与经脉,在178剑网3数据群里,以前有过讨论,不过一直“没有个明确说法”,也就是没有统一的意见和建议,这次我既然开了标题,那么,我就详细的说一下。
好感度的获得并不困难,但是由于每一重都会有一些新的提高,那么我们可以认为,不平衡是的确存在的:
什么是平衡?影响你作战水平的,抛开你个人操作水平不谈,应该是以下几部分,我用剑网3与WoW的进行一个比对。
1,装备水平,其中包括装备的等级和对你属性的契合。
例如你穿高耐低精神装的S4去在副本里加血,而不穿T6,那就是契合度不够,等级倒是S4还高一些。
2,门派与心法,以及性别(男女真的有别,微小的)
在WoW里对应的是种族,职业
3,经脉在WoW里是天赋(这一点我们后面谈)
那么,现在我们还加上了一个特殊的阵法。
阵法并非WoW里光环,非要说像什么,可能跟Diablo2里圣骑士的灵气有点类似,因为圣骑士自己作为灵气的所有者,会比队伍中其他成员获得更多的属性加成和特效。
——Diablo2和WoW,Warcraft3里的Aura是灵气也是光环,只是翻译的不同。
在剑网3里,阵眼作为阵法的开启者和核心,会获得一些额外的效果。
因为好感这个东西是需要培养的,虽然说“刷”起来难度不大,但是,我们比照WoW里,从上面我们提的3点来看,只要装备,天赋与职业一样,基本上在Raid中是可以获得一样的效用的。
——WoW里也有特殊的,但是不多。比如TAQ的哈霍兰公主,矮人的石像形态在当时是可以作为狂暴期间的8秒无敌来算的,类似的还有以前的10点抗,现在的暗夜2点未命中等等,这个话题涉及到是游戏中关于平衡的另一个话题,就是共性与特性的取舍,以后有机会的话,再写。
然而,在剑侠3里,我们会发现,阵法的第4和第5重对副本标准难度的设置,提出了严峻的挑战,因为第4和第5重提高的属性实在是无法被忽略的巨大提升。
在一个做到相对平衡的游戏里,我们至少要在保证在装备,天赋,职业这些对于新人老人来说都有相同限制力的条件之外,影响难度的就只有玩家的配合与操作。而在剑侠3里,好感度的高低,使得一支全新的队伍,在属性上要落后于好感度较高的队伍。
——即便他们装备一样,其他什么都一样,甚至他们就是一样的号,一样的人。只要好感不同,那么难度就有所区分。
这一点上WoW做到了相当程度的平衡,新人老人,无所谓,只要装备够用,天赋合适,那么副本也好,PVP也好,是可以做到在硬件程度上的平衡。
这点上,剑侠3就做的不那么平衡了。
如果把阵法1重当做基础难度,那么如果好感更高,那么难度就被无形降低了,而且是确实性的硬件上的降低。
——比如打Patchweak,如果都是穿T2/TAQ套,你的Tank群能获得10%的AC加成,那么硬件难度无疑是明显下降了,况且,PW是一个典型的硬件检测Boss。
如果把阵法满重作为基准呢?那对新人(或说新号)又是大大的不公平了。
以上我对阵法进行了简单的介绍,并且以WoW为参照,简略分析了其可能造成的不平衡的原因。
经脉同阵法一样,也是剑侠3中一项可以说的上独特的创新。
同时也带来了一定的不平衡。下面我们来看一看其作用,并从中分析下“不平衡”的来源。
经脉的效果类似于WoW里的天赋,但是与WoW里10级开始每升一级获得一个天赋点不同,而是通过离线进行增长。
按说这个经脉,金山也是颇花了心思去设计的,这个系统主要有以下优点:
1,一定程度上防沉迷,符合社会舆论;
2,在月卡收费的同时,一定程度上缓解不计时间收费所带来的在线压力;
3,减少玩家过长时间的在线,不仅符合政策和舆论的偏好,同时也能有效延长游戏生命;
(需要过长在线时间的游戏,生命周期反而短,这一点,网易的丁老大很早有过言论)
4,强力的经脉效果即使你满级了也不能点到,这又在一定程度上延续了满级后玩家对游戏的兴趣;
5,比较有中国特色和江湖风,也可以看作创新。
缺点是:
1,新人吃亏的厉害,修为低,属性和特效的损失,可不是和好感一样轻易就能刷起来的,那需要现实时间,对新手玩家是一个打击。因为很多人即使目标不是天下第一,也总抱着要成为第一的梦想去游戏的。就算是种田,也会“我就是要个说法”——玩家需要相对合理的平衡;
2,如果游戏在满级后,没有其他内容能吸引玩家,或者说吸引力不够的话,那么“下线挂修为”就会不可避免的出现,而在线人数的下降,又会导致在线玩家的恐慌感。这一点笔者深有体会,当笔者在金庸OL的上海GS12发现在线越来越少的时候,笔者也不免产生了离开的想法。
——有句话你不信也不行,游戏玩的不是游戏,而是人,也就是其他玩家。离开了玩家间互动,MMORPG就是单机版游戏,甚至不如。
——如果游戏内容够丰富,那么第2点将不是威胁,而仅仅是个警钟。
游戏并非一个“一俊遮百丑”的东西,相反,大家都知道,一张白纸上的黑点,反而显得更加显眼。
仅仅是对新手的不公平,就会产生很大的问题。虽然目前来说,每个新服务器,这一批的人都是差不多修为的,又加上测试期并不长,所以并不明显,然而MMORPG是一个长期的东西,并不是私 服,可以打一枪跑个地的。所以,日后的可持续性发展是必须得到重视的。
这就是经脉系统的问题所在,种种优点也不能掩盖这个缺点的严重——许多人都觉得,不平衡,吾宁死。
在游戏里的死,并不一定是删号。
uninstall或者搁置,就是损失了。
第二部分,会是我个人对这些不平衡所提出的一点浅薄的意见与建议。