其实不想提到WOW,因为两个游戏的确都很好,都很喜欢,但就是因为这点WOW做的非常好,而剑侠非常令人失望。
那就是动作的连贯性,WOW中FS的闪现和剑侠3中的蹑云逐月是不是很像呢?
剑侠3中很多个像蹑云逐月这样的技能,设计的初衷是非常的到位,不要小看这些左躲右闪,前冲后翻,都是些小的技能,但却给整个游戏的可玩性及操作性提供了相当大的提升空间。但是动作的连贯性给这些设计抹了黑,没血了冲出去想躲到大树后面,但刚好是跳起来冲的,落地的时间已经足够怪物跑到你的身后给你来个减速,安息吧。飞镖引怪来个后翻,多帅的动作了,但是你翻慢了,旁边的怪已经“响铃”三声啦,开火车咯。每每碰到这样的情况时你想做什么,反正我很想骂人。
一个游戏的成功往往是取决于细节,剑侠这次能在攻击,控制,各种BUFF上有所突破,这是一种巨大的进步。而另外一种更值得突破,那就是反控制,在我看来反控制即逃命或者说保命技能。但当这种技能成为摆设,成为鸡肋时,往往会令很多玩家伤心。
玩过很多游戏了,很多意见,从未提过,但剑侠使我破了例,因为真的做的不错。
另外金山好好优化下游戏,这样的完成度拿出来,真的不怎么满意。
不留名了,怕喷,第一次,如果喷,请往深了喷。