前言:
1,必须明确一个大立场.那就是文中的一切对比,都是在用一个尚处于"毛坯房"阶段的游戏和一些已经完全成熟和占领世界广大市场的史诗级经典网游相比较(比如WOW).如果我的这第一句话都没看全,并且在跟贴中那这个"据理力争"的同学,恕无视之.
2,衷心恳请诸位同学不要采取"和这个比那个比烦不烦啊,这么爱比的话滚出J3"这样的类强盗逻辑来鄙视这篇帖子.真的好作品或者说受人关注的作品肯定会被比较而且必须被比较,这是不能回避的东西,尤其是目前国产游戏普遍被玩家"选择性失明"的大背景下.之所以用其他游戏比,是因为J3想要精品化,必须向一线大作看齐,而且作为一个系统完全脱胎于WOW的游戏,连比较的勇气都没有未免让人失望.
一切的一切,都是建立在对剑3的殷切期待和热爱上,如果某些伪非"FANS"对文章的某些激烈性质的批评神经过敏,那我们实在是毫无办法.OK,废话不多说了,进入全面报道中.
(一)画面
当然这是一个粗浅直观得不能再粗浅直观的问题.这么说有点婆婆妈妈,但是有一点要明确的是,不管广告如何轰炸,人是感官动物,更多的人第一印象看的还是画面,包括视频,截图,它们的确能够真实反映游戏.
不过在这里讨论游戏的引擎没有任何比较的意义.我们甚至不得不承认,金山的J3就目前封测阶段的优化程度和画面表现力的系统亲和力而言,和实际的用户主流配置适应性差距还很明显.
拿5年前的WOW来说,画面就非常的具备亲和力.这并非游戏的3D引擎足够强大的缘故,而是因为暴雪的美工实力强悍.真要比较引擎,将WOW和目前仅处于半成品性质的J3画面效果都开到最高,一比之下,高下立判.但是引擎先进了,J3的制作人员就有点漫天发力最后有点收不住的感觉,资源优化很不充分,甚至可以说浪费严重.目前开高画后低得令人发指的FPS可以说明很多问题.虽然这在一款游戏初出期间是完全可以理解的.反观WOW,大家拉进人物就会发现,游戏中人物的衣服就像是"长在人身上"而不是穿上去的。这就是WOW那个时代游戏节省资源的一种方法,但如此一来美工的强悍就体现出来了.因为这种近乎纸片一样的衣服是不可能存在凹凸感的,美工必须用手绘的方法,将衣服这个纸片"画"出凹凸感.所以在新资料片中,在画面引擎几乎没有改动的情况下,暴雪的美工们用有限的光源照射加手绘,做出了金属反光的效果,让游戏更加逼真,如果要说真正提升,恐怕就是对游戏内光照动态效果以及粒子特效的广泛应用.这主要表现在武器的附魔上,而游戏中诸如赞加沼泽的孢子林,浮游在空气中的各种源生气团等等,都是如此.
J3里不存在5年前那样的需要那么省了又省的麻烦,其实如果J3能减少一点过于花哨的画面表现,在美工上更精益求精而不是在刻意得有点近似卖弄的全场景3D表现力上下工夫的话,至少在画面上,将高于WOW不只一个时代.还有大家期盼的,也是大家讨论最多的优化问题.毕竟没有多少玩家会满意于一款狂吃机器配置的怪物游戏,要知道,WOW只要配置合理,512的内存都可以玩得很流畅,但J3目前2G的机器想跑好一点都有点考验.而且J3现在无法预测是否拥有WOW那样大的力量可以令全世界电脑配置提升一个档次.所以,优化是一个急待解决的课题.画面超越WOW不是什么天方夜谭,而是应该顺理成章的东西.希望金山应这样的忧患意识去做这样的事情:落后于5年前的WOW是一种耻辱
游戏内,无论建筑也好,人物也罢,他们能与游戏环境完美融合,其实就是美工的功劳.和WOW天马行空,自由想象的魔幻题材不同,J3需要将更多不同风格的中国风的场景展现在玩家面前.这就带来一个问题,如何将中华博大的建筑艺术和民族风格迥异而完美地融入游戏中呢?现在我们再来回忆一次初入游戏和进入门派地图后的景况.不同的人恐怕都有不同的感受,青山绿水的稻香村,唯美的万花,肃穆的少林,玲珑的七秀坊,高处不胜寒的纯阳``````没有一个玩家会说,这东西怎么会出现在这个地方,这完全不符合环境嘛!当玩家沉浸在游戏营造的环境中的时候,美工的设计就是成功的.所以虽然很多房间门口还挂着"装修中,勿入"的牌子,但是我们也没有必要再对金山场景设计的能力提出怀疑.我们只需要知道:金山美工做到了.所以,该肯定的必须肯定,如果后期美工更细致化,优化完善,那么仅靠画面而言,J3成为真正唯美的顶级画面的武侠网游指日可待.
至于人物脸谱化,同质化等一切细节问题,那是内测必经的阶段,肯定会有改变.当然话说回来金山连这个也改变不了的那干脆还是停止开发好了.而且这里有个普遍的误区:人人都该不一样.比如NPC.这个观念是错误的也是不现实的.对于例如门派守卫和路人甲乙小商小贩等大众性的角色,长相类似是没有错的.不过,一些有独立故事和任务线的NPC,金山能否在后期做出个性化和特色台词,倒是很考验金山的制作人员.
无论游戏画面效果如何,都有一个最关键的因素决定玩家的感官:流畅度.这里的流畅度包括两大方面,第一是游戏引擎的流畅度,第二是游戏表现力的流畅.何为引擎流畅?就是玩家在游戏的过程中,控制角色移动,打斗,互动等种种行为时的顺滑.
举例来说,一款3D游戏,如果制作者舍不得花钱使用动作捕捉技术,那么游戏人物角色的所有动作都必须依靠美工和3D建模师自行想象后创建.这个工程是痛苦的,因为建立的模型数量必须足够全足够多,才能保证角色在各种情况下都有流畅的表现.不过既然这个开发公司舍不得花钱做动作捕捉,那多半在建模时也不会有多么苛刻的要求(因为这样成本甚至超过动作捕捉).那最后结果呢?大家会发现,自己的角色行走在一个没有摩擦力的世界里,无论是上下坡,爬台阶,甚至游泳,水中打斗,你的人物永远就那么几**作,在跳跃的时候,会因为建模的不足而有明显的脱节和滞空感.一轮游戏下来,玩家就会有很不流畅的感觉.<天堂2>就是典型的例子,各种人物和画面在静态的时刻非常漂亮,可一但人物移动或者战斗起来,那种虚假感玩过的人都该心知肚明.所以说,游戏的引擎只相当于一个大树的枝干,但要在枝干上添加树叶,就需要制作人员的努力和态度了.例如在画面的讨论中就说过,好的美工完全可以弥补引擎劣势带来的画面表现力降低的问题.
像WOW这样的3D游戏的典范,动作感和完成流畅度绝对是没得比的,欧美的骑士和角斗士文化决定了搏斗的厚重感,包括法师施法吟唱时专注沉稳的动作,战士挥击武器的动作力度和充满斗士搏击感的拳拳到肉的军事技巧般的动作,无一不让人感到真实,自然和打击感强烈.简单的例子,当一个身材魁梧的牛头人战士玩家对你施展战争践踏的时候,你会感觉到一种你自身的身体伴随屏幕里的角色一样被震颤般的身临其境.
WOW自然是没得挑.那么J3呢?我个人的感觉是:不过不失.至少在游戏时的感觉是这样.与WOW那种一刀一拳一个法力直接而单调的力度感相比,J3对中国武侠文化轻灵,飘逸和让老外眼花缭乱的华丽动作的感觉拿捏的比较准确.击打感配合音效没得说,很实在,如天策的狂野,纯阳的灵气和万花的唯美都表现得比较让人满意.一招一式表现得很漂亮和流畅,比如拿本人的万花号和朋友的天策号比较,门派间的风格差异也把握得很好.如万花作为一个妙手仁心,诗画双绝的儒雅门派,以笔为武器,内功为基础,与各路高手"无刀胜有刀"地对决,飘逸的蜻蜓点水式的招式和文质彬彬的点到为止的风度感,让人很是舒服.天策很豪放,典型的战士,出招大气,很有霸王之气和王者之风.这些都是成功的.当然这不代表全然完美.像少林,本该拥有的大开大阔,庄严沉稳的感觉并不到位,挥棍的动作怎么看怎么山寨,很飘,很散漫.这是期待可以继续改进和期待的.希望金山能把少林工夫力道沉稳的风格和隔山打牛的气势感表现出来.还有纯阳,那一地的宝剑无论怎么看都是WOW的萨满的山寨版.不论解释得多么有道理,一个以真实武侠世界为背景的游戏,出现这样的招式的确诡异了一点点,至少不太符合玩习惯了WOW的我的口味,不知道会不会有更完善的改进.
另外在"周边动作"上,后仰翻的动作绝对该赞一个,对传统"向后跳"的一个小小改动,却恰倒好处地展示了武侠的精髓.在水里**时跳跃后显示的"水上飞"步伐也让人眼前一亮,可惜这样的"小动作"亮点还是比较有限的,不过总体上来说还是可以接受的.
那么,技能设置又如何?
我想反问策划,此丰富的技能为那般?
一个游戏需要操作是不假,但是不是让玩家将一整个键盘都使用上还发现键位不够,各个职业如此之多的游戏技能意义何在?然后在看各个技能的说明,结果发现啥技能都不能丢,是的,你让玩家玩游戏的确是越多的键位会提升更多的操作感,可是如果数量超过一定范围了适得其反了,而且现在才50级,我在学习技能的美女老师那里看到后面技能更多,而且各个技能的效果也是配合的更好,如果全数下来,PK时候需要的键位使用接近15个以上,如此繁多的技能有什么意义?
虽然我无意诋毁或者对比,因为我不是一个勤快的人,但是自认为玩游戏还是有一定技术的,结果我将WASD周围的键全部使用了也发现PK一套连续技的使用都无法布满,包括我已经将自动攻击给拉到辅助键位做摆设了。
拿回WOW对比这种感觉就越来越明显,在WOW中一套连续使用的技能总共在6~10个左右,拿冰法来说我全程键位需求奥爆-冰箭-冰盾-冰冻霜星-吹风-冷血-宏三开饰品技能-冰箱
比万花的技能,打怪的时候指头戳-上DOT-移动点穴-引爆不引爆DOT效果考虑中-继续点穴(这个我已经机械化了),PK得加血,给自己上持续加血的状态。比较搞笑的是,万花,这个定位非常明确的门派,门派技能竟然如此"泾渭分明",分明更适合PK的花间各种技能,用了花间内功后那各种恢复技能基本为零,再加上花间技能竟然90%都是需要站立读条,说白了就是不能移动,加上花间内功输出的孱弱,万花本来就不高的机动性和输出就这样被废了.除了高手高手高高手,绝大部分万花PK都是用的离经,因为无法秒人只有耗从来是治疗职业的特点,离经终于可以耗死人了.如此设置一个门派通用的技能,不知道是对是错.
我的标准键位是WASD操作,周围键全部设置了快捷键。数字1~5,Q,R,F。而对比至少缺少3~4个快捷键才够用,而且未来还需要3~4个快捷键放新技能,而我的小手真的没办法在按到更远的地方了。其实有人肯定会说用组合键,但是我只是想说,如果战斗需要的键实在太多了的话就没有任何意义了,一个技能算你一秒公CD,结果一套技能光点一遍都需要20秒还有意义么?
在技能设定上不知道金山策划是如何规划的,按照正常来分,技能围绕着四类,攻击,防御,控制,反控制。技能越多也代表你在游戏平衡控制性上越糟糕,你真的以为已经比BLZ还牛X,能控制各个职业之间的平衡么?像系数一样,你的系数越大,对游戏的平衡性要求更高,你每一个新技能需要另外四个技能来制衡,而另外的四个技能就需要十六个技能来制约,在毫无节制的技能数量对比下将是游戏职业平衡的肆虐践踏。
现在的技能已经够繁多了,只想说在技能方面请考虑的更慎重一点,未来技能精简计划是必须的。也许在用组合键提升几个键位使用,请不要将技能提升到20个需要战斗的时候无限操作的技能吧。
终于说到J3的任务了.关于这一点,J3基本确定了是靠任务升级,而不是刷怪升级.这是一件绝对的好事.至少在这一点上,终于下定决心并做到了同传统的泡菜游戏方式决裂,应该算是对WOW特色的一次成功的"拿来主义",毕竟在WOW之前,几乎没有什么网游会想到以任务作为主要的人物升级方式.J3和WOW类似,不少任务方式脱胎于WOW,不过基本做出了中国特色.借鉴得尚算成功.下面就其对比后,总结出双方共同的几种任务方式.
第一种肯定是传统意义的杀怪.比起以前的网游,玩家需要到某地O**百只怪物,J3和WOW都采取了正确的简化方式,一般也就10个左右.之后还有一些挑战强力BOSS之类的精英任务,本质还是杀怪,但是用了更丰富的手段使之完成。例如在WOW中,某个BOSS本来是无法战胜的,但是收集了某些特殊的药品后可以将其虚弱,并乘机杀死.或某BOSS需要收集物品到指定地点召唤.而J3的精英任务确实有事件设定和背景,但就目前来说鲜有WOW那种新鲜感和变化.大家不知道是否记得新手村的营救任务,里面就有一个进入营地后给土匪的水井下毒,让他们虚弱中毒后玩家一举杀入并歼灭BOSS.这样的亮点还比较少,而且不够明显,相信很多人是稀里糊涂就完成了任务.期待J3的后期作为.
第二种属于护送类任务,这个任务类型算比较耐玩的一种,WOW里比较多,任务过程实际上也是杀怪,只不过玩家还必须保护这个NPC.目前在J3里,本人所经历的护送任务有两个。扬州城的"龙女"营救任务和红衣教姐妹见面任务.设计得没有问题,还算过关.不过J3可以尝试往中国风味上走一点,比如可以搞一个某队镖车被山贼围困,需要你和朋友帮助脱困的精英护送任务之类的,这是一个很有发展方向的路径.
第三种则属于"周边性质"的任务了.比如从甲NPC这里拿东西送到乙NPC那里去,或者野外杀怪掉落任务物品触发任务等等,J3和WOW两者相通,各有千秋,不再赘述.
但是J3的制作者希望头脑不要僵化,应该学习WOW的"新鲜感".在一年半以前开放的WOW第二部资料片TBC中,大的任务方式没有变化,但创新元素不少.比如玩家可以骑在飞行坐骑上,对敌人或者敌人的基地设施进行破坏和轰炸任务,另外还有追击类任务,玩家需要骑上大鸟,保持和NPC的相对速度,比如德鲁伊的史诗鸟任务,就要沿河流追一个地精潜水员.一路上****也给玩家造成不少的麻烦,紧张刺激又搞笑.最后一类就是控制任务,玩家可以控制火炮攻击,或者变身成某些怪物(伪装,恶魔无双等),WOW之所以如此吸引人,层出不穷的玩点是一个关键因素.J3目前还不够这样丰富,但J3毕竟只是雏形,可发展空间很大,完全可以做出自己的味道来.骑大鸟任务就免了,这不是神雕侠侣.但是可以和捕快NPC一起骑马追击一个官府捉拿的逃犯,一路穿过逃犯的爪牙和机关的重重阻隔,和逃犯保持视野内的距离,最后一举击杀.还有J3和WOW共通的易容伪装混入任务,就不多说了,大同小异.
好了,以上说的都只是任务类型.但是既然是在玩游戏,那么没点代入感和RP精神是不行的.这就是任务中一个很重要的东西:故事线和情节感.
WOW的故事线是什么?接触过的恐怕都耳熟能详,能说出个子丑寅卯.早期的WOW之旅,更像是体验和热身。1到60级,我们接触到了这个世界那些大大小小,林林总总的势力,疯狂的血色十字军,冷酷无情的天灾军团,火焰之王和元素战争.一直到1.09版本,玩家迎来了WOW世界的第一个史诗级事件:安其拉开门.没有经历过的玩家根本无法想象那时候的盛况.从开门之前,全服玩家收集作战物资,到联盟部落一起联合帮助全F唯一的玩家完成开门系列任务并先后面对四龙NPC的挑战,最后在开门的刹那,如潮水般涌出的虫人出现在世界各地.全世界开始抵抗其拉虫人和上古之神克苏拉的入侵.
随后,游戏又推出了第二个史诗事件:天灾入侵.一个个悬空在两大阵营主城的纳克萨玛斯之影以及野外大量的天灾部队,让人紧张和兴奋.燃烧的远征开启后,三位我们熟悉的英雄:伊利丹(单机版译为尤迪安,也就是恶魔猎手),瓦斯淇和凯尔萨斯,以及隶属正派的阿卡玛,玛维.影歌出场.到2.4之前,游戏的故事主线就是围绕挫败伊利丹,破坏凯尔萨斯和瓦斯淇的阴谋上.2.4,第三个史诗事件太阳之井高地,玩家直面燃烧军团三号人物:基尔加丹.目前国外已经开启的第三部资料片,巫妖王之怒,大家终于要面对单机版让大家流泪叹息的悲剧人物,现在已经成为最终BOSS的巫妖王阿尔萨斯王子!
光在这里用嘴说WOW磅礴的史诗感是没用的.这里送给大家一个视频观赏:
视频讲述的是部落和联盟的大军推进到阿尔萨斯的寒冰王座外"愤怒之门"时,正在鏖战,忽然被遗忘者(不死族)突然反水,公爵和小**法尔战死的一个剧情.注意,这不是什么官方宣传视频和玩家DIY,而是游戏任务到此阶段自然触发的剧情,也就是说,类似于单机游戏,这是任何人任务到此必定会看到一段过场动画!!如此好莱坞大片式的剧情让任何一个人都无法否定WOW成功任务丰富度和震撼力.
那么,我们的剑侠3呢?可不可以有完美的故事线和磅礴的江湖史诗?我的回答是:这个,可以有.而且一定会有!
也许这时候有人说了,同志,这是"江湖",打打杀杀就够了,要什么史诗感?我对这样的话很想无视,这样的玩家不知道乐趣是否只在于肆无忌惮地杀人PK,把游戏当街头霸王玩.如果剑侠三按您的思路去做,成不了大气候.
谁说的武侠江湖就没有"史诗感"?金庸老前辈说过,侠之大者,为国为民.难道你不认为华山论剑就是一个暗流涌动的江湖的顶尖史诗事件?郭靖黄蓉死守襄阳,抗击入侵,小龙女,杨过悲壮的以一敌百的战斗,这不是大气磅礴的江湖史诗?中国武侠里从来就不缺乏保家卫国,牺牲小我成全国家民族的武侠英雄.从网络盛行的各种YY小说来看,中国人绝对不会缺乏美国人一样的想象力,而且和WOW凭空杜撰的事件相比,J3的时代背景和植根于有史可寻的现实世界,难道会比不过杜撰的神怪,难道会没有金老先生的气度?J3可以有很多可以成为史诗事件的东西,好吧,我们不用史诗这个词----有很多可以让江湖动荡,江湖儿女闻声而舞的事件.某秘籍流落江湖,掀起一阵争夺秘籍的没有正邪之分的江湖腥风血雨;安史之乱未平息,各地叛军又起,大唐山河岌岌可危,各路江湖儿女纷起,为保卫大唐而战;匈奴肆虐边关,边关百姓惨遭屠戮,大唐儿女奔赴边关,保家卫国,笑谈渴饮匈奴血;倭寇大举入侵,老少爷们打鬼子!!!````````````
抱歉,YY得有点远,但是真心希望剑侠3能出现这样类似的各种振兴民族雄风,令中华儿女扬眉吐气和抒发壮志豪情一圆江湖豪侠梦的史诗事件,不知道会诞生多少经典的任务,多少经典的武侠副本?而且这种植根于民族的和武侠的强大的代入感,难道不比一个欧美人杜撰出来的魔幻世界更吸引人?希望金山能推出这样的东西,也是大家翘首期盼的东西.
就目前来说,J3的故事线还比较松散,那是开放度的问题.但是做得很好且悬念迭起的还是有的.到目前为止,留给我印象最深的,相信也是大家都比较有印象的.比如,新手村的大侠墓任务.大侠为保卫村庄而奋勇战死,土匪因为畏惧大侠威名且不知道大侠已去,所以不敢来犯.但是近日土匪再次猖獗,而且大侠墓竟然被盗!难道土匪已经知道大侠的死讯?被杀死几个兄弟的土匪绝对不会放过全村的人,于是村长命令你随村民出村逃难,你和启蒙师傅依依惜别后进入了梦寐以求的江湖``````好线啊,好线!大侠是怎样的一个人?曾经到底发生了什么?墓又是谁盗的?稻香村会不会面临一个腥风血雨的未来?太多的悬念未解,但是````断了.希望这是金山给的一个伏笔,这可是很有希望成为某事件主线的一个断尾任务啊!
另外一个就是大家都很熟悉的"画皮"任务了,红衣教的故事```关于这个剧情,很完整,官网有位朋友写的也很RP,在这里表达一下对该朋友"怕鞋的小强"的欣赏和赞,这才是真正去玩游戏挖掘游戏乐趣的人,剑侠3也需要这样的人多一点,才像个江湖.传送门在此,大家可以去欣赏下.
应该说这个任务链是目前最完整,最富有江湖感,且想象力集中展现的东西,衷心地希望,在未来的日子里,这样的任务越来越多,让玩家们越来越
通过任务的评测,我们已经可以相信,J3绝对具备一流大作的潜力,最后的就看金山自己怎么做了.
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