无论游戏画面效果如何,都有一个最关键的因素决定玩家的感官:流畅度.这里的流畅度包括两大方面,第一是游戏引擎的流畅度,第二是游戏表现力的流畅.何为引擎流畅?就是玩家在游戏的过程中,控制角色移动,打斗,互动等种种行为时的顺滑.
举例来说,一款3D游戏,如果制作者舍不得花钱使用动作捕捉技术,那么游戏人物角色的所有动作都必须依靠美工和3D建模师自行想象后创建.这个工程是痛苦的,因为建立的模型数量必须足够全足够多,才能保证角色在各种情况下都有流畅的表现.不过既然这个开发公司舍不得花钱做动作捕捉,那多半在建模时也不会有多么苛刻的要求(因为这样成本甚至超过动作捕捉).那最后结果呢?大家会发现,自己的角色行走在一个没有摩擦力的世界里,无论是上下坡,爬台阶,甚至游泳,水中打斗,你的人物永远就那么几**作,在跳跃的时候,会因为建模的不足而有明显的脱节和滞空感.一轮游戏下来,玩家就会有很不流畅的感觉.<天堂2>就是典型的例子,各种人物和画面在静态的时刻非常漂亮,可一但人物移动或者战斗起来,那种虚假感玩过的人都该心知肚明.所以说,游戏的引擎只相当于一个大树的枝干,但要在枝干上添加树叶,就需要制作人员的努力和态度了.例如在画面的讨论中就说过,好的美工完全可以弥补引擎劣势带来的画面表现力降低的问题.
像WOW这样的3D游戏的典范,动作感和完成流畅度绝对是没得比的,欧美的骑士和角斗士文化决定了搏斗的厚重感,包括法师施法吟唱时专注沉稳的动作,战士挥击武器的动作力度和充满斗士搏击感的拳拳到肉的军事技巧般的动作,无一不让人感到真实,自然和打击感强烈.简单的例子,当一个身材魁梧的牛头人战士玩家对你施展战争践踏的时候,你会感觉到一种你自身的身体伴随屏幕里的角色一样被震颤般的身临其境.
WOW自然是没得挑.那么J3呢?我个人的感觉是:不过不失.至少在游戏时的感觉是这样.与WOW那种一刀一拳一个法力直接而单调的力度感相比,J3对中国武侠文化轻灵,飘逸和让老外眼花缭乱的华丽动作的感觉拿捏的比较准确.击打感配合音效没得说,很实在,如天策的狂野,纯阳的灵气和万花的唯美都表现得比较让人满意.一招一式表现得很漂亮和流畅,比如拿本人的万花号和朋友的天策号比较,门派间的风格差异也把握得很好.如万花作为一个妙手仁心,诗画双绝的儒雅门派,以笔为武器,内功为基础,与各路高手"无刀胜有刀"地对决,飘逸的蜻蜓点水式的招式和文质彬彬的点到为止的风度感,让人很是舒服.天策很豪放,典型的战士,出招大气,很有霸王之气和王者之风.这些都是成功的.当然这不代表全然完美.像少林,本该拥有的大开大阔,庄严沉稳的感觉并不到位,挥棍的动作怎么看怎么山寨,很飘,很散漫.这是期待可以继续改进和期待的.希望金山能把少林工夫力道沉稳的风格和隔山打牛的气势感表现出来.还有纯阳,那一地的宝剑无论怎么看都是WOW的萨满的山寨版.不论解释得多么有道理,一个以真实武侠世界为背景的游戏,出现这样的招式的确诡异了一点点,至少不太符合玩习惯了WOW的我的口味,不知道会不会有更完善的改进.
另外在"周边动作"上,后仰翻的动作绝对该赞一个,对传统"向后跳"的一个小小改动,却恰倒好处地展示了武侠的精髓.在水里**时跳跃后显示的"水上飞"步伐也让人眼前一亮,可惜这样的"小动作"亮点还是比较有限的,不过总体上来说还是可以接受的.
那么,技能设置又如何?
我想反问策划,此丰富的技能为那般?
一个游戏需要操作是不假,但是不是让玩家将一整个键盘都使用上还发现键位不够,各个职业如此之多的游戏技能意义何在?然后在看各个技能的说明,结果发现啥技能都不能丢,是的,你让玩家玩游戏的确是越多的键位会提升更多的操作感,可是如果数量超过一定范围了适得其反了,而且现在才50级,我在学习技能的美女老师那里看到后面技能更多,而且各个技能的效果也是配合的更好,如果全数下来,PK时候需要的键位使用接近15个以上,如此繁多的技能有什么意义?
虽然我无意诋毁或者对比,因为我不是一个勤快的人,但是自认为玩游戏还是有一定技术的,结果我将WASD周围的键全部使用了也发现PK一套连续技的使用都无法布满,包括我已经将自动攻击给拉到辅助键位做摆设了。
拿回WOW对比这种感觉就越来越明显,在WOW中一套连续使用的技能总共在6~10个左右,拿冰法来说我全程键位需求奥爆-冰箭-冰盾-冰冻霜星-吹风-冷血-宏三开饰品技能-冰箱
比万花的技能,打怪的时候指头戳-上DOT-移动点穴-引爆不引爆DOT效果考虑中-继续点穴(这个我已经机械化了),PK得加血,给自己上持续加血的状态。比较搞笑的是,万花,这个定位非常明确的门派,门派技能竟然如此"泾渭分明",分明更适合PK的花间各种技能,用了花间内功后那各种恢复技能基本为零,再加上花间技能竟然90%都是需要站立读条,说白了就是不能移动,加上花间内功输出的孱弱,万花本来就不高的机动性和输出就这样被废了.除了高手高手高高手,绝大部分万花PK都是用的离经,因为无法秒人只有耗从来是治疗职业的特点,离经终于可以耗死人了.如此设置一个门派通用的技能,不知道是对是错.
我的标准键位是WASD操作,周围键全部设置了快捷键。数字1~5,Q,R,F。而对比至少缺少3~4个快捷键才够用,而且未来还需要3~4个快捷键放新技能,而我的小手真的没办法在按到更远的地方了。其实有人肯定会说用组合键,但是我只是想说,如果战斗需要的键实在太多了的话就没有任何意义了,一个技能算你一秒公CD,结果一套技能光点一遍都需要20秒还有意义么?
在技能设定上不知道金山策划是如何规划的,按照正常来分,技能围绕着四类,攻击,防御,控制,反控制。技能越多也代表你在游戏平衡控制性上越糟糕,你真的以为已经比BLZ还牛X,能控制各个职业之间的平衡么?像系数一样,你的系数越大,对游戏的平衡性要求更高,你每一个新技能需要另外四个技能来制衡,而另外的四个技能就需要十六个技能来制约,在毫无节制的技能数量对比下将是游戏职业平衡的肆虐践踏。
现在的技能已经够繁多了,只想说在技能方面请考虑的更慎重一点,未来技能精简计划是必须的。也许在用组合键提升几个键位使用,请不要将技能提升到20个需要战斗的时候无限操作的技能吧。