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剑网3是否仿WOW之争

时间:2009-05-21 10:42 作者:fbi232295725 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔幻游戏套上武侠外衣,还是讲武侠故事的外国佬,简单点说是武派和文派之争。这是一个蛋生鸡还是鸡生蛋的问题

终结:剑网3【是否仿WOW】&【武侠内涵还是魔幻骨子】之争

魔幻游戏套上武侠外衣,还是讲武侠故事的外国佬,简单点说是武派和文派之争。这是一个蛋生鸡还是鸡生蛋的问题

    对于剑网3,总有两种不同的论调,但又各自有各自的理由,于是出现很多口水帖。其一为剑网3只不过是把故事背景,人物名字中国化了,而操作上游戏系统上还是类似魔法世界,最相像的就是WOW了,而不像一个武侠游戏。(就此打住,我不想再引起JX3是不是模仿或抄袭WOW的口水仗。)而另一方面,则会认为游戏方式游戏系统是表面的东西,游戏所表达的文化氛围才是内涵,不管用什么方式来表示,讲的是武侠的故事,游戏就是武侠游戏。即魔幻游戏套上武侠外衣,还是讲武侠故事的外国佬,简单点说是武派和文派之争。这是一个蛋生鸡还是鸡生蛋的问题,我们大概谁也说服不了谁。而我写这些文字的目的,也不是为了支持什么或反对什么,因为我的目的不在于此,我想想说说其他东西。长夜漫漫无心睡眠,加之失恋苦闷,算做打字解闷吧。
    对于JX3,我也觉得很好玩,至少在CWOW渐渐没落,只顾圈钱的今天,也许可以占领国内网游市场相当大的份额。只是总是和我们所想象的武侠游戏相差甚远。(其实我是偏向武派的,因为对我而言JX3只不过是武侠化的WOW,而不是WOW化的武侠)。为什么剑网3是这样的?也可以算上另一个问题,为什么我们的武侠游戏是这样的。


为什么剑网3是这样的?
    我们永远无法无中生有,剑网3不是从0开始的。下面的论证基于这样一个观点“我们不能从头开始创建一个游戏,而总是在模仿或借鉴其他游戏的某些方面,然后进行整合和创新产生的”。如果有人想反驳,直接反驳这一点,我就被 KO
     韩国大多数MMORGP都可以归结为打怪,升级。而这个模式可以推断可能来自于《暗黑破坏神》,即那些网游只是相当于暗黑战网的扩大版及游戏引擎的升级版。当然暗黑也是在其他方面的RPG游戏上如《巫师》等的基础上发展的。而暗黑最大的创新,是将战斗方式从之前的类D&D游戏革新成更快速的战斗方式——鼠标流。从而创造了最经典的A.RPG游戏之一。也许有更早的,但原谅我的孤陋寡闻。而剑网12也是在模仿韩式2D网游的基础上发展的。所以我们的武侠RPG的游戏方式为什么会是这样的类似于魔法世界,其原因在于大多数RPG就是基于D&D规则而创建的。如果你足够聪明,已经可以猜到下面一段的内容了,没错,是D&D

    D&D
,也可以写成DND,即龙与地下城。但请无视SD代理的龙与地上城,和某韩版的横轴过关游戏,前者只是套用了D&D一部分内容(盗用?嘿嘿),而后者,好像和D&D没什么关系,就好像FRJJ起名叫“美女”一样。
    D&D
,不是游戏,或说不只是游戏,而是一个庞大的规则的集合。我就不多介绍的,有兴趣的可以自己去看看,第三版的怪物图鉴有286页,玩家手册有1254.5万字。这不包括其他套用这些规则而创建出来的世界模组。为什么游戏里法师会放火球,为什么精灵总是高傲的,为什么战士精于近战攻击,去D&D里去找吧。
     在很久以前,还只有武侠小说的时代,我们还不能在电视电影上看到大侠们到处乱飞,大招一出山崩地裂四处爆炸。那时的计算机也只能是科学家们的玩具。而游戏还没有数字化。战棋游戏中的兵将在格子上布阵(象棋也是这一类)。70年代初,一个叫Gygax的家伙和他的同伴们在战棋游戏中加入了自己想象的故事,开创了D&D时代。1974年,TSR出版了D&D规则第一版,而那一年《帝国》支持了最大32人对战;1978年,第一个MUD游戏《MUD1》出现,你没看错,那游戏就叫MUD;到了1981年,基于D&D规则的游戏《巫术》问世了,也许之前还有其他类似的游戏,可惜我们只会记住最出名的;而15年之后,在1996年,Diablo来了,它放弃了回合等规则,让战斗更爽,但D&D的痕迹依旧留下了,骰子依然在我们看不到的地方转动。1997年,剑侠情缘随之诞生。对于Diablo带来的成功的游戏模式,已经影响到了今后的大多数A.RPG。从那时起,我们的武侠游戏,就是把武功简化为技能,或者说把技能名字换成武功。可怕的不是模仿,不是借鉴,而是我们把前人制定的规则当成理所当然的,怎么说呢,潜规则吧。

    WOW
的出现把泡菜们的暗黑升级版终结了(哦,我为什么不说UO呢,大概是我没玩过,或它没有破坏掉网游在国人眼中的模式——打怪升级),而WOW,虽然创新了很多,但依然带有很多D&D的内容。虽然我不想引起众人口水,但事实就是剑网3WOW相似之处很多。我之所以啰嗦说了这么多历史,只是想说,剑网3带有太多D&D的痕迹,填充的内容是武侠的,但骨架是魔幻的。
    我不想争论什么东西,也不想反驳。
    为什么剑网3里,武器的伤害是(伤害下限~伤害上限)的,有人想过吗?大家都说,因为其他游戏都这样,因为WOW是这样,剑网一二,传奇,暗黑就是这样的了。这就是所谓的潜规则了。在D&D中,伤害计算的方式是这样的:不同的武器类型有不同的骰子组合,抛完若干个骰子后,其数值就会是一范围内的,比如长剑1d8,丢一个八面骰子得到1~8之间的数值,这就是长剑的基础伤害,然后加上人物的力量加值(比如2),那么能造成的伤害就是3~10。这就是现在RPG游戏中伤害计算方式:一个在一定范围内波动的随机数值,再加上其他属性计算得到的附加值或乘积。
    为什么有时会打不中目标,因为在D&D中,有些技能在使用前要进行技能检定,丢个骰子然后加上调整值,如果比目标的AC(防御等级)高,则攻击成功。
    为什么体质能提高生命值,力量能增加近战伤害,智力(想叫元气也可以)能提高法术伤害,因为D&D里这么规定的,你可以换用其他名词如什么脸皮厚度,但本质并没有改变。
    为什么装备可以提高人物属性,为什么有一定机率某次伤害会提高一倍或50%,为什么有些职业只能近战,有些职业能恢复他人生命,有些技能可以让人动不了,去D&D里找吧。
    我不是在说D&D是万能的,我只想说我们被D&D束缚了,从第一个D&D RPG游戏开始。
    回到开始的话题,为什么剑网3是这样的,因为其他游戏都是这样的,其他网游,其他武侠游戏都是这样的,而之所以这样,是因为计算机游戏的发展是从西方,特别是美国起源的,而D&D给游戏的创建带来让人熟悉及合理的规则。和游戏是不是魔幻背景无关,带严重的D&D风格的《辐射2》,说的是一个科幻故事。D&D带来了大量的文学,影视,游戏作品,这就是为什么在西方魔幻故事中总是能找到相似的东西。而我们的武侠,不是基于某个具体的规则集合的,而只是一些约定俗成的东西。所以我们只能套用D&D的规则来创建我们的武侠游戏,所以剑网3,是这样的。

    用了一个周的时间去粗略看了《DND玩家手册》第三版,浏览了城主指南和怪物图鉴,在网上找到些相关的资料。因为期间还有论文写作等一些烦事,所以以上相关引用及数据等出错的地方,还望大家不要见怪,及帮我指正。


















武侠游戏,应该是什么样的?

    这样问题,我只是有些想法,但只有我一个人是想不出答案的。D&D是怎么产生的,它是一个人的灵感,一个团队的合作,一个公司发行,全世界的fans用几十年的时间来完善的。魔幻的世界,有上百万字的DND手册来做为骨架,无数的狂热的人的想象力填充而成的巨人。而我们的武侠,来自前人讲的故事,有限的武侠文学爱好者变成作者,写出一个个武侠故事,来延续我们的武侠世界。

    我只想抽取出一些不同于魔幻的,具有武侠特色的东西,只希望哪天也许能吸取点有用的地方。由于武侠是基于小说而延续的,所以无视影视里吊钢线,出场打背光+鼓风机的无厘头桥段吧。以下只是我对武侠之中一些观点,如果有不同意见的,好好提出。我只希望有一天,我们的武侠会出现一个类似DND的东西,可以指导武侠游戏的发展。

1. 武侠是很少有远程攻击的,暗器高手只是相当少数,大多数武功都是近战的(汗,还是带上DND方式了)。

2. 虽然兵器相当利害,但拳脚也很NB的,而在现实武术套路中,非兵器套路更占很大一部分比重。郭靖同学,萧峰同学,在哪,出来示范下。没有武器就不能出招,郭靖要被拿木棍的小叫花打死了。

3. 我们不能把魔法的名字和动画改下,就当成内功攻击了。就经典武侠而言,内功的攻击大多是通过介质传递的,如武器,墙壁。地面就不算了,因为太厚了,大侠功力不够。六脉神剑是一个另类,但它也不会自动锁定目标的。D&D的游戏方式是用骰子决定是否命中,所以没有瞄准的问题,之后好像大多数魔幻小说中,魔法都是几乎必中的,至少是指哪打哪的。(经典武侠,即流传广泛的武侠小说,我不能说其他的武侠里的设定不好,只是受众不广,因为没有类D&D的规则,所以不同小说里武功方式都不一样)

4. 武侠世界里,只有及少数装备(这里只指非武器类)可以提高人物的防御效果。所以装备是不能提升人物属性的。而装备也不能防御内功攻击。

5. 武侠中的兵器作用并不大,因为伤害的主要因素是人的武功,而不是兵器。好的兵器,作用也只是在兵器对碰时,破坏对手的兵器。而内力可以弥补兵器上的劣势。所以独孤求败可以草木为剑。巧妙的武功也可以,比如打狗棒法,武功相关不大的对手就不可能砍断木棍。

6. 我不是要抵制DND影响,而是借鉴它好的方面,来创建我们的武侠规则。所以,阵营在武侠中一直是存在的,只是我们不这么叫。白道,相当于善良,大门派是守序的,因为你不能胡乱去抢去杀。而一些大侠如杨小邪独行侠之类,就是类似混乱善良的。而黑道中,也不是都会滥杀,如***(***头目)。黄老邪之流,算中立的吧,虽然他家其他人都是善良的,可之前的黄老邪要是个大好人也不会叫邪了。

7. 江湖,有没有**,朝代,这些就复杂了,不同小说设定不同,也总结不出什么。

8. 门派只是一个学武功的地方,并不是一进门派就不能脱离的,比如杨过反出全真。而武功,不是只能学一样或一派的。能不能学到只能看机遇。学会不会只在于悟性。武功的高低,在于学武者的对招式的掌握及内功。学会很多招式的人,不一定打得过只会一门武功的人。

9. 最强的兵器和护具,是唯一的,只有一把倚天剑,也只有一件软胃甲。也许还有其他神兵利器,但不会人手一把的。而武功,总是私有的,特别是高深的武功,因为如果对手也知道你用的武功,那就没绝招了。所以对战时,越是熟悉对方的招式就越容易取胜。而如果你有一把好剑或秘籍,那你必须有能力拿稳,因为江湖上因为某把兵器或秘籍而杀人越货的事很多。

10. 毒药是变态的,你不可能中了毒,只会走得慢一点或流点血。有些毒可以用内力逼出来,但你会被别人打断。毒发时,可能内功全无,或说不出话,或发春(此毒名“我爱一条柴”),更严重的是直接死亡。点穴类似。

11. 受到的伤害,不会是让你一点点伤害,然后突然就死去的。如果某一招式命中你的左手,那你所有用到左手的招式会受影响,严重时不能作用。命中要害部位,不是死就是受制于人。

12. 由于第10和11条的存在,毒不是很容易就会中的,有些毒只能下到水中,有些要点燃,如果你及时发现,可以防止。两个同等的高手对战,也不是常常都会打中对方,最后一个死了,一个快死。事实上一般都是谁也打不中谁,而是在化解对方的招式,然后反击,对方化解……..直到其中某人出现失误,或较弱者体力不支。也可以两败。如果不小心受伤,那一定会影响你的武功。一次比较严重的伤,就会让你无法取胜了。

13. 没有人会在你打斗时,帮你疗伤或打绷带之类的。所有恢复工作只能在不受打扰的情况下进行,特别是内功疗伤。所以武侠游戏中,可以有太夫,有绷带,有药物。但你不可能边打边让太夫给你治,或边打边给自己上金创药。因为你一个失误,可能带来第12条中的后果。

14. 基于以上等等因素,武侠游戏是可以不用生命值的,因为可以用一个结合了人体各部位的图示,用色彩表示受伤程度,然后对人物的行动和招式造成影响。可以不用各种属性值来提升人物能力,因为人物的强弱只看招式和内功。可以不用经验值,因为等级是没用的,同样是因为等级再也影响不了人物的能力。可以不用大量装备,因为没有属性值了,不需要装备来提升了,衣服作用是什么,拉风才是王道,是为了秀的。兵器的作用要弱化,因为阿飞拿着竹剑也能杀了拿小李飞刀的小仙,第一因为武功差距,第二因为她不会小李飞刀。

15. 如何处理招式的掌握程度及内功提升的过程,我也没想好。但不要被现在的游戏中所应用的规则 限制了我们的想象力。规则,是用来打破的。

… …

上面的点点点,是让广大人民群众来添加的,人民的力量是无穷无尽的。



2点爬起来打字,现在快7点了,才这么一点,还好我的理想不是作家。



【无爱以伤】,QQ:232295725,现在还在学习DirectX中,学写游戏引擎,有共同爱好的朋友欢迎加我。

另找工作一份,求职意向:C/C++程序员、游戏策划、数值策划、网吧网管、机房管理人员、图书馆管理员、书店销售人员等职位。应届,无经验,嗯,有游戏经验。

再另,***一个,要求条件:不是男的,人妖勿扰。



参考文献

《DND玩家手册第三版》

百度,谷歌,以及搜索到的其他相关网页



附录:WOW、剑网3相似之处

以下是我所认为的剑网3与WOW的相似之处,口水党可以住嘴了,我没有说抄袭或模仿或其他的,我只是在不分先后的列举下它们相似的东西。

1. 游戏界面:左上为玩家生命条,下面为小队中其他4人生命条;中间顶头是目标生命条;右上为圆形地图,地图上可以选择显示相应类型的NPC;新邮件会在小地图上提示;底部为快捷栏。

2. 游戏开始时拥有一个初始不可丢弃的背包,你还可以添加若干个,扩充背包的大小。可以在NPC处使用额外存储空间,但额外空间的扩充需要用金钱去买放置背包的栏位。

3. 在城镇之间可以使用比座骑更快的公共交通,但在到达目的地之前,你没办法停止。

4. 矿总是出现在野外的地面上等你用锄头去挖,草药类似,而皮革来源于动物,你需要学习一个剥皮的专业。裁缝需要的布只有人型怪会掉,不同等级的怪掉不同类型的布。

5. 用类似CS的方式前进,鼠标一般是用来控制方向的。

6. 可以使用邮件向某个玩家发送东西及金钱

7. 大多数情况下,在坐骑上是不能用技能的。(我已经注明了,大多数,即有例外)

8. 有一个需要施放相当长时间的技能把玩家复活,但不能在战斗中使用。另一个则可以快速复活玩家,但你要等很久才能用一次。

9. 有些职业会有某些技能,让怪物无条件把目标换成自己。

10. 你的某些技能不能打站你背后的人。

11. 总是有些人可以在地上插某些东西,来恶心敌人或恶心自己。

12. 你认为能够达到的地方,都可以达到,透明墙除外。

13. 有些属性是专门提高某一伤害类型的数值或暴击率的,而非物理伤害又会分好几种类型。

14. 治疗职业总是供不应求的。

15. BOSS们总会在开打之前或死之前说很多废话。

16. MM的衣服总是比男的好看,露得也更多。

17. 总有很多人喜欢杀小号,或群殴某人,或守尸体。

18. 公会总是NB的,打架都是一堆堆的。

19. 无尽阵营,无尽声望,而我们冲声望是为了阵营的装备。

20. 如果看到个女角色,先把她当成人妖,总不会失望的。

21. 如果某个女角色,总是迷路或操作不风骚,那么她是真MM的机率将有很大提高

22. 强力党到处都存在着,新手总是要被BS的。而喜欢组新手,以达到在副本中找机会教训教训别人的目的的家伙也一直都存在着,比如我。

23. 我们会在游戏里吃点什么,可一直都不拉出来。

24. 当有装备可分配时,我们总是被迫从某个不知道的地方拿出一个骰子,而且这个骰子是100面的。

附加下,某人的签名很有意思,是谁呢,我不是在做广告
我们需要一款伟大的作品来响应这个生长圈子匮乏的精神世界.但我们也相信,罪不在制作者,在当前环境.

















































































































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