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如何增加剑三可玩性探讨

时间:2009-05-08 10:30 作者:剑之吉他 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
如何增加剑三可玩性探讨
我一直在思考一个问题,大家为什么玩游戏?个人认为最根本的应该有两类:一是打发时间,就像国人都爱搓麻将一样,说好听点就是找点事做,让工作之余生活充实点,顺便调节下心情;二是在虚拟世界实现自己某方面的想法,比如在游戏中变得比别人更强大,比别人更富有,比别人更漂亮,比别人更受欢迎,比别人更有个性------这些在现实中很难实现或者想都不敢想的,只能寄托于游戏,去寻求属于自己的满足感。当然也有以游戏为业的。

  也就是说剑三策划必需尊重各类玩家的需求,不能有人这样一嚷就这样改,那人这样一嚷又那样改,最终谁都不讨好,最终谁都放弃。游戏中总有那么一些人,他们希望在游戏里成为所有方面的最强者,稍有不能如愿便暴跳如雷:“我靠这游戏**这掉落**这难度**这怪物**这任务**叫人如何玩啊,不玩了,垃圾。”每每见到此类人,我都在暗暗发笑,真的搞不懂是游戏垃圾,还是玩的人垃圾。如果像私服那样,一上线给你一套最强装备,给你学满所有技能,这样的游戏有意思吗?而我们有些玩家恰恰就是如此,一边在烦躁地希望三几天马上实现自己“大神”般“无敌”愿望,一边在抱怨游戏可玩性低。游戏是这样玩的吗?

  游戏应试是一个过程,一个追求的过程,一个重视玩家追求过程的游戏才能长久,也就有了可玩性。建议游戏的任务也好,刷怪也好,副本也好,不要做到一个鼠标自动寻路,一个如来神掌打过去,所有怪物BOSS轻则跪地求饶,重则横尸荒野,没有挑战性的东西,不如把这活交给外挂。如果你说你有更重要的事要做,不想在任务和打怪上花时间,那为什么你不放弃任务,去干你那更重要的事?(其实我也有个想法,主线任务还是简单点好,在此基础上增加一些可选择性任务,适当提高难度,适当提高奖励。)如果一个副本,随边抓几个小白,每人操根大棒,三下五除二,一进副本门口就能直冲到BOSS面前,打趴他剥装备去,那游戏的开发人员得花这么多时间来搞副本吃饱撑着的吗?还不如改为在某某地方有宝箱,你跑去那打开就有好东西拿了来得更简单。很怀念打WOW某些副本时,几个朋友能提前熟悉副本攻略,临时讲解某些BOSS打法技能,共同分配某些怪物处理方法的过程。用汗水和时间换来的不仅仅是几个毫无意义虚拟装备。把副本节奏放慢也是提高游戏可玩性重要方法,暴雪在强大的“昆哥”们面前也想出了一个绝招,一个星期才让你打一小时的BOSS。当然,副本不能只为游戏里不到5%高端玩家而做,前期要适当压制高端玩家的疯狂,后期要设置适当的奖励让老玩家有动力去带新手。

  废话说多了,下面再谈谈提高剑三可玩性的一些个人建议。

  一、提高服务器的质量,优化游戏,即使牺牲一些华丽画面,这个是前提,谁都不想到游戏里来受罪。如果说多收一点RMB作为提高服务器质量条件,我想很多玩家也不差这一手麻将,一包长香烟的钱。

  二、将自己的特色坚持到底。金山没有实力在技术上去跟暴雪、棒子们比游戏,金山只有把自己的特色坚持到底,才有自己的存在价值。在“真实的中华武侠文化”上多花些功夫,而不是眉毛胡子一把抓。

  三、每个人都有自己不同追求,太容易得来的不会珍惜。金山一定要重视这两点。你可能看到某某帮会副本击杀排名全国全球第一,你可能看到某某玩家装备全区全服最好,你可能看到某某玩家在竞技场中兵不血刃,你可能看到某某玩家在战场中一骑当千,你可能看到某某玩家在交易频道呼风唤雨、一掷千金------但是你可能无法想象到WOW里一个玩家刷了两天船长拿到海盗帽子的快乐,刷了一个星期血色修道院拿齐血色套的满足,刷了一个月矿井得到绿羽鹦鹉的惊喜;你也可能无法想象到在剑侠世界里对着殷童无法下手而放弃主线任务或者删号重玩的玩家的心情;你还可能无法想象WOW里钓鱼工会的乐趣和EVE里科学家协会的存在价值;你更可能无法想象苍天哥为什么要比堂堂MING大人还要更受欢迎的原因。

  四、剑三要给玩家一个游戏的追求目标。如上面所说每个人都有自己不同追求,太容易得来的不会珍惜。

  (1)给PK狂人一个目标。每天的黄金时间段在主城擂台举行有奖比赛,负的一方退下,胜的一方任装,当然播音员的嗓门也要大些,**已经连胜几场了,还有人敢挑战吗?之类。除此之外武林联赛系统也得好好策划,(PS并不是所有玩家都喜欢联赛的。)当然像藏剑山庄的比剑大会还是很令人期待的。

  (2)给全职或者半职登山族、探险族,挑战自我族们一个目标。像少林的梅花桩等,除了计时外,再设置个日常任务,每天一跳,奖励丰厚,相信很多玩家都乐意。(不过人一多,卡起来,就跳得很不爽了。)各门派隐士,也给个送饭的什么的日常任务,每天找一次,也不错。每天或者每周给些随机的藏宝图,难点无所谓,奖励要好哦,呵呵,让那些专业的登山族,探险族去证明一下自己的存在价值了。(金水镇给的那个藏宝图给了我一个小小惊喜,这类东西多给玩家点想象和猜测空间,不必什么都说得清清楚楚,高人总会有的,论坛总会有的,奖励总会有的。)

  (3)给商人们一个目标。常规的就不说了,除送镖系统外,建议也参考下EVE的强大的商业系统。有多大的风险就有多大的利益,这样才能发挥商人们的用武之地。

  (4)给好好先生们一个目标。单精力活力奖励是不够的,喜欢不出师们帮师弟师妹做任务的,就给予一些声望和物质奖励,每周评选一次(参考剑世投票方式)奖励“**门大师兄/姐”称号,数量有限,奖励丰厚。出师们后愿意帮助新人的也参考上面方案。

  (5)给喜欢虐怪的刷子们一个目标。可以利用现有资源,相应NPC掉落相应试套装,比如红衣教掉落经衣教套装,忍士们掉落忍士套装------掉率可以参考WOW的血色套,海盗头,阿布提拉的炽热之剑之类,(搞得这么辛苦,给个紫色名称吧,属性垃圾点无所谓)一定不要搞得满大街都是,像现在的门派套,不然刷子们不喜欢,玩家也懒得穿,鲁迅先生早就说过物以稀为贵啊,你可以想象下刷子们奋斗了三天三夜后一个日思夜想的装备然后出现在眼前的心情,搞一身红衣套在众人的羡慕眼神中飘过的快感。

  (6)给收藏家们一个目标。感觉现在书籍收藏系统是一个好的开始,相信会更好的吧(重视对书籍内容发掘,说不定会借此搞高我们人口素质呢,比课室教师们的讲授效率高多了)。除此之外,也搞点其它的武器装备物品之类收藏系统吧。当然琴棋书画系统还是很令人期待的,搞个琴师九级(要真正能在游戏里演奏),围棋十段还是很不错的。(不会抢QQ、浩方对战平台的生意吧,呵呵。)

  (7)给喜欢团队合作者们一个目标。副本的设计需要加把劲;策划中的五人战场,还有后面的战场希望能重视团队的合作,而不是个人主义的胜利;增加一些满级后的可选择性团队合作任务,当然奖励要拿得出手。比如设置一些日常通缉或者挑战任务,通缉某某BOSS,挑战某某镇镇长,挑战某某门派大师兄(祁进之类),挑战恶人谷柳公子,浩气盟李渊之类等(一步一步来的,不可能50级就叫你去挑战祁进,当然,能不能杀进去,能不能打得过是你的问题了。)

  (8)给家族团体一个目标。首先说下帮会人数不是越多越好。历史上为什么三国演义故事为什么要比大唐大汉大元大清故事要好看?势均力敌,总比一家坐大要精彩得多。WOW里面大工会的一团、二团、三团、四团永远是不和谐的,剑侠世界里的家族成员总比帮会成员亲切得多。建议剑三对帮会人数作一些限制,其实游戏里能经常联系的也就是那么些人。(至于联盟,君不见有恶人谷,浩气盟了啊,当然你也可以组织个中立联盟。)至于家族团体目标,可以搞一些战场类的家族团体对抗赛,攻城类的家族战(剑一、剑世、封神的攻城战需要加以改进)当然野外BOSS争夺也显现家族的重要,(这点剑世做得比较好。)还有就像EVE那样的领域争夺,对家族来说是一个最高的考验,当然也太残忍了一点。(我在聊天频道听到过某位会长某位队长由于个人指挥失误导致工会PPS、战舰变成无数绚丽火花而自责和哭泣的伤心,一众队员会员的宽容和安慰的温暖。)

  当然,目标并不是越多越好,像剑世的游戏目标够多的了,让人感到一天到晚都很忙碌,累死累活都还怕着错过每日的两次逍遥,错过每天的抢BOSS积分,错过每周的大盗次数,错过每周的家族关卡,家族目标,领土战争。(这就跟WOW的上班一样团队副本制度有异曲同工之妙了。)建议策划在游戏中对玩家的取舍进行适当引导,一个人,特别是一个上班族不可能都能完成以上目标的,应该给每一个目标设置一个成长系统,或者声望系统,各阶段奖励物品品质应该同属同一层次,具体数值可以有适当差距,具体属性有适当偏重,但不宜相差过大。这样玩家才能好好集中精力专攻其中两三样了。(PS重视背饰、挂饰的奖励)

  最后,本人所玩游戏有限,坐井观天无罪;本人对游戏认识有限,YY有理,灌水无罪;本人文笔一般般,能够坚持看完的都是牛人了。
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