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交互设计师谈剑网3的用户体验及UI建议

时间:2009-04-12 11:08 作者:Azshara 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
泡在这个版很久了,极少发帖,主要是一测没参加,基本没什么好说的。现在剑网3二测开始了,发现多玩论坛群众无比热情,各种任务、各种截图、各种说明、各种经验贴……我眼花缭乱之后发现写无可写了。不过既然还在封测阶段,既然官方的主要目的还是收集玩家意见以便于让剑3变得更好,那我也来尽点绵力

泡在这个版很久了,极少发帖,主要是一测没参加,基本没什么好说的。现在剑网3二测开始了,发现多玩论坛群众无比热情,各种任务、各种截图、各种说明、各种经验贴……我眼花缭乱之后发现写无可写了。

不过既然还在封测阶段,既然官方的主要目的还是收集玩家意见以便于让剑3变得更好,那我也来尽点绵力。需要说明的是,本帖不适合以下人群阅读:

1.剑3过分死忠的玩家及枪手(认为剑3是完美的,没有任何缺点,任何游戏都比不上的人);

2.目空一切的高玩(你们不屑于看这个的,你们都是精英);

3.视觉系,无法忍受500字以上纯文字的人(本帖无图);

4.非主流喷子党(有文化的文盲)。注意,是“非主流喷子党”,不是“非主流及喷子党”。

以上,我们开始。

这篇帖子内将要提出的意见从专业角度来说,不能称为“BUG”,仅仅是“缺陷”。它们不会影响到游戏的平衡性或游戏本身的可玩性,但却实实在在的影响一款游戏的生命周期,因为我将要提到的问题都与用户行为及用户习惯息息相关。

忘了做个自我介绍,我是一名交互设计师,也就是常说的UED。这次只打算从交互设计及用户体验方面在多玩论坛来谈谈对剑3封测阶段的一些粗浅看法,可能下边将要提到的很多问题金山已经知晓甚至已经有修正计划,那么权当我班门弄斧了。

一、 交流类

  1. 聊天窗口的便捷性

目前聊天窗口的设定对鼠标定位的支持并不到位,要想使用鼠标滚轮查看聊天记录,必须先点击到聊天窗口左侧的滚动条,然后才能够在窗口区域内使用滚轮进行查看,而聊天窗口的区域又不是很大(没人会调到很大,因为影响游戏),这使得玩家每次查看聊天记录行为都增加了至少1次点击,非常的不方便。

改进建议:当鼠标轨迹定位于聊天窗口区域内时,使用滚轮即可上下查看聊天记录。

2. 分类聊天的全面性

剑3聊天窗口自带的分类聊天功能非常的体贴,在繁杂的各类聊天中让玩家可以任意选择专项聊天频道,但美中不足的是,除了综合聊天频道之外,其他频道里看不到任何系统信息。

案例:我和组队队友(或私聊对象)聊得正嗨,当然我也同时在打怪或任务或副本,可是此时在这个频道里我完全看不到经验值、获取的物品等类的信息,这使我不得不切换会综合频道查看系统信息,然后再切换回组队(私聊)频道,这很痛苦。

改进建议:在专项聊天频道中依然显示必要的系统信息,因为对于用户来说,不想看到的才是垃圾信息,而经验值、所得物品这类系统信息,是玩家期望看到的。

3. 私聊对象的选择性

好友分组和好友备注真的是很贴心的功能,这方便了玩家对好友进行分类管理,但值得思考的是,无论如何分类,最终在线好友之间的交流依然主要依靠私聊完成。而目前剑3并不支持快捷键切换私聊对象(仅支持鼠标点击****进入私聊模式),那么当我希望快速在几个于我同时私聊的用户中切换回复时,麻烦的事情产生了,如果对方是我的好友还好,我可以按O(打开好友列表),找到对象,双击进入私聊。可对方如果不是我的好友,我就囧了,必须去翻阅聊天记录,如果超过一屏,我就必须重复忍受聊天窗口的不便捷性。(多玩剑网3论坛)

这会增加用户的沟通成本,成为障碍。

  改进建议:当多个对象同时向我发送私聊时,进入聊天状态后可以使用键盘的某个按键在多个对象中切换(WOW中是TAB键)。

4. 屏蔽对象的分类

经过测试,目前封测服务器似乎并没有对用户在地图频道的发言做限制,相信之后金山一定会适当限制用户的地图发言频率,但我要说的并不是这点。

无论怎么屏蔽,总会有一些扰人的信息多次出现在频道中,此时玩家会选择屏蔽该用户。目前的设定是,当你屏蔽一个用户时,该人出现在你O键的屏蔽名单中,于是问题来了。

用户屏蔽分类两种类型,一种是因为对方某段时间内的频繁发言使得用户厌烦,暂时屏蔽;一种是用户对发言人的任何语言都不想再接收,永久屏蔽。

可是目前只存在一个屏蔽列表,那么很可能我屏蔽了一个短期内频繁发言的用户之后,他寻找人组队打副本的有用信息,我也一样看不到了。也可能在我屏蔽了一些人之后,我自己都分不清屏蔽列表中哪些人是我暂时屏蔽的,哪些人是我永久屏蔽的。这对用户在游戏中的交流同样会造成一定障碍。

 改进建议:如果不把屏蔽分类,那么建议短时间内的屏蔽(在聊天区域的右键屏蔽行为)不进入用户O键的屏蔽列表,保存在服务器端(可以不让用户看到),每次下线以后自动清空该列表,以保证用户再次上线时能够接收对方信息;

另外建议将【屏蔽】改为【黑名单】,以示永久屏蔽,相信没有人不理解黑名单是什么意思。

二、 视觉类

1. 头像与玩家代入感

我没玩过一测,但看图片似乎一测是有人物头像的,不知道出于什么原因二测取消了,取而代之的是门派图标,在我看来如果这不是为了在封测阶段节约资源,那么就是败笔。

相信每个玩家都有相同的体会,当你进入游戏之后(我是指成功的游戏),看着自己的角色(哪怕是背影),你脑海中浮现的自己的形象都不是镜子中的自己,而是游戏中的角色。从用户对游戏avatar的重视程度,我们都会知道一个游戏带给用户的代入感会影响到这个用户的游戏周期。代入感越强的游戏,玩起来越嗨。

因此血条旁的小头像虽小,功效却大,因为这无时无刻不在提醒玩家:我是纯阳子弟、我是少林僧人。用户对人物形象的认知度远远高于抽象图形,这是我们的结论。

改进建议:恢复血条旁的人物头像,可以在头像旁附加门派图标,为了用户习惯,也为了增强用户的代入感。剑3是一个世界吗?如果是,那就让我们忘掉浮躁的现实生活,游戏的时候就尽情的享受江湖和武侠吧!

2. 怪物DEBUFF的大小与PVE体验

不知道金山是不是有意增加PVE的难度,怪物血条下的DEBUFF是如此之小(再次说明,我暂时还没为BUFF和DEBUFF想出好的中文名称,这点希望金山策划多努力,后边会谈到)。

我们都知道在高端副本战斗中,对BOSS状态的了解会直接影响到战斗的成绩,如果BOSS的BUFF需要我mouse over才能知道是什么效果,如果BOSS的 DEBUFF需要我很努力把视线集中在血条才能看清有几个,那么势必影响到我的作战状态以及生存能力,以及团队推进的效率。

所以金山如果不是希望剑3PVE的难度体现在视力方面,希望对此进行修改。

 改进建议:增大BOSS的BUFF及DEBUFF图标,至少让玩家轻松的看出是什么BUFF或DEBUFF;或者增加BUFF大小的调节控制,让玩家自己设置。

PS:如果是因为我眼拙,没有在界面设置中找到BUFF和 DEBUFF的大小调节控制,那么此条略过,大家当我讲了个笑话调节气氛一_一||

 3. 快捷键显示方式与用户学习成本

此条优先级排名倒数第一,可以当我没说。

在进行快捷键设置时我发现一个问题,我总是习惯使用字母键上方数字键“1”左侧的“`”键的,但这次设置完了之后,我发现技能条显示的是“OEM”,于是我想很多其他按键比如“/”之类的或许也是如此显示。

在很多人看来,这似乎是鸡蛋里挑骨头了,而事实上从专业的用户体验设计角度来说,这种显示方式增加了用户的学习成本。用户不但需要学习如何使用控制菜单设置不同技能栏上的快捷键,还要学习“OEM…”与键盘上字符的对应关系,这不得不说是一个非常不必要的负担。相信金山的童鞋们一定听说过一句话:“Don’to make me think”。是的,学习剑3已经需要很大成本,那就放过玩家吧,不必要的学习,就免了吧!

 改进建议:键盘上字符怎么画的,技能栏上就怎么显示。另外,在官网说明中不要用英文,看得懂Divide的剑3玩家我相信非常非常非常少,直接符号就好了,大家都能理解。

4. Avatar细节与视觉体验

我不是很擅长纯视觉类设计,本不打算提这条,但是封测开服几天,已经有4位朋友向我提到这个问题,所以我觉得有必要说一下。

不知道是引力系统的设定还是其他什么原因,目前avatar的跑步动作感觉过于轻盈,缺乏真实跑动的厚重感。我尝试着向朋友解释:“轻功!习武之人都是步履轻盈!”,可是当我看到跑动时人物肩膀都不带动的……好吧,我承认我也觉得缺乏一点真实感。

虽说习武,可是没有人随时都在用轻功吧?适当的增加一点跑动时的厚重感觉(多玩),起跳后落地的速度,这会让玩家觉得更真实。

 改进建议:无,你们看着办,这块不是我专业领域。

暂时写到这里,因为目前才24级,还有很多细节没有体验到,后续有其他想法再在多玩论坛提出吧。

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