作为一个休闲的平台也许有人会说独善其身的网游可以克制某些青少年的上网时间,团队游戏往往要占用大量的经历。我不否认这个事实的存在,但是大家要看到往往崇尚个人的网游(在这里不好点名道姓)其练级过程相当的长,很多人为了等级和属性不惜一天在线20个小时冲级,而且大部分的人民币玩家都会选择这类游戏,到了最后一个服务器里排在前10名的玩家基本都是本服最有钱的,这样的例子很多,正常的休闲玩家流失很多,我认识的很多职业玩家都是玩到最高等级就卖号,因为这类游戏只需要有钱装备和属性都可以在很短的时间里大幅提升,我认为这有失公平,和当代和谐的核心价值观相悖。
几乎大部分的负面报道都和团队网游有关。首先,团队网游大多比较公平,无论你是亿万富翁还是一个刚毕业的打工仔,在游戏里面几乎没有什么区分,有的只是意识和操作能否被你的伙伴所认同。第二,有报道称很多孩子没日没夜的在网吧玩网游,其中比例最大的就是WOW,在我看来报道有失偏颇,因为我也曾经玩WOW,在工会里很长时间了,也玩的不错,装备不敢说极品,也有那么几件!但是回顾我的在线时间其实是很少的!70级满级我用了1个月,平均在线3小时每天下班后,(有人会说了,你练的那么慢都赶不上第二波次的RAID,以后就不好混了,其实不然,我是比很多人都慢,在团队里是要看装备情况定1,2,3团,但我意识好,对大家有帮助,很快就到主力团了)我们的工会进度当时在服务器里也是排了名的,就在这样的情况下我们一周最多活动3天,每天六点半上线,十点半下线,说句良心话,还没有各位叫兽喝酒打麻将的时间长。
剑3这款游戏我们一些网友都看好,但是也很担心,担心这款游戏走不长。第一,练级系统和任务系统:如果把这两点作为设计的主要重点,忽略了玩家之间的配合(大多数玩家会选择单独做任务),后期满级后猛然让大家下副本,我相信没有人懂得怎么配合,建议设立小等级副本,和副本任务做个铺垫。第二装备系统:一个游戏是否是黑玩家的钱,就在于装备系统是否公平,我们可以逆向思考,如果一个玩家通,过卖点卡或者网上购买金币积攒了大量的财富,他可以怎样在最短的时间里提升自己的实力到这个服务器的顶级水平!还有就是装备制造系统是否存在财富消失几率(类似于某游戏的练器系统)。第三,团体系统(有的叫工会,家族,帮会系统):一个团体靠什么维持运转?工会要有正当的收入渠道。一个玩家是否能够不依托团体的力量独善其身?工会要有严格的奖励和获取制度,这必须靠游戏的相关任务和副本来设定。第三,关于精脉系统的担心:由于存在着失败几率,我们大家都认为,游戏账号,尤其是精脉充的好的账号会很值钱,这会造成什么后果可以想像一下。第四,阵营对抗系统:现在的系统比较混乱,以门派为基础,有个很大的缺点!就是参数改来改去,最后各个门派都在各方面平衡了,特别容易出现门派扎堆现象。
关于游戏类型之争我相信在西山居内部也进行过争论,最后得出的是大家的平衡之作。但是我要提个醒给金山:第一点,没有最强的账号,只有最强的玩家。第二点,哪些被游戏玩了的沉迷网游的人不是一个成功网游的人气构成。第三点,一个游戏不可能面面俱到,凡事博而不精。第四点,游戏的真正乐趣在于满级以后,而不是漫长的升级。第五点,我们中国人最缺乏的就是合作精神的教育,希望金山能把队友的合作提升到更高的层次,而不是依靠个人力量扭转乾坤,当代中国不需要独自修行的仙人,需要的是充分合作的团队精神。
期待:在未来的副本里,一群环保的富有团队合作精神的玩家,通过密切的配合,取得成功。而一群顶级装备的“侠客”,却怎么也打不通。




