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网游能不能做成次时代游戏的画面?

时间:2009-02-15 17:36 作者:a87088531 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
现在东西我是转的,技术帖,那些老喊着剑灵啊,外国游戏人物多好的给我闭嘴网游能不能做成次时代游戏的画面?完全没问题,一点难度都没有可以这样说,nb点的制作小组都能做次时代游戏,但并不代表他门能做网游楼上几位同志说的还算不错,但并不是主要原因,最根本的原因有以下几条1.模型面数问题(
现在东西我是转的,技术帖,那些老喊着剑灵啊,外国游戏人物多好的给我闭嘴
网游能不能做成次时代游戏的画面?完全没问题,一点难度都没有
可以这样说,nb点的制作小组都能做次时代游戏,但并不代表他门能做网游
楼上几位同志说的还算不错,但并不是主要原因,最根本的原因有以下几条

1.模型面数问题(面数越多代表模型越精细)
现在的网游几乎都是即时演算,简单的说就是从服务器下载数据,然后在你的个人电脑生成人物画面场景。
而单机游戏不需要即时演算,直接用你本地的模型,占用带宽几乎为0,我们做一个简单的比较:
拿wow为例,人物模型800面,装备1200,人物周围的场景5000面,合计7000面(这已经是最基础的了,再减少画面就崩了)
单机为战争机器,人物模型10万,装备8万,场景20万,合计38万(只少不多,别担心,现在的机器配置跑这个绰绰有余,国产除外)
网络传输速度理想状态2mb/s,每0.1秒计算3000面,每秒计算3万,及时演算wow一角色约0.4秒,战争机器一角色大概3-4秒
看起来wow完胜,别急。如果我们同时计算40个角色需要多长时间呢?再加上怪物,地图。。。光生成角色就要传输如此大的数据。
再计算伤害之类的数据,服务器不崩才怪。而战争机就算16人对战,需要读取的模型无非就那几种,因为玩家选择的有重复,而wow就不一样了。。你很难找到40个一模一样的角色(同种族同装备),这40个人在一起的面数已经接近了服务器极限,如果每个人物都做成战争机器
那种精细程度。。。。。你能想象洒满一个闪电链需要吟唱13秒才出手是什么感觉吗?


2.网络传输
这点和上面那点大同小异,对战游戏不需要计算角色和装备的数据,它只需要计算伤害数据就可以。但网游不行,你周围都是各种不同形象的玩家,每个人的数据都是独立的,而每个独立的角色都要占用一组独立的伤害数据。网络传输速度有限,过多的数据就等于服务器崩溃。
举例:奇迹世界的人物/装备/场景都要优于wow很多,但玩过的同志仔细想想,为什么奇迹世界装备外观,人物形象都很单一;为什么它都是一个一个的建房刷副本游戏而不是向wow那样的多人raid;为什么它基本没有野外内容;在这点上奇迹世界和单机联网对战的思路很像----少数的角色在封闭的场景内,最大限度减少计算模型所产生的时间。综上所述,想不卡,模型不能复杂,这是单机网游的本质区别

3.制作周期
一款nb的单机游戏制作周期在3-4年左右,一款nb的网络游戏制作周期在1年左右(超过1年的等死吧)
单机游戏=半年不开张,开张吃半年;网络游戏=薄利多销,小商品批发路线
单机游戏有的是时间让你造,因为用的是最先进的引擎,画面必然有保障,网络游戏基本用的是第2-3手引擎,再不用就报废了。
所以网游在画面和制作水准上当然比不过单机。一款网游制作完成并运行后,后续服务必须跟得上,如果用最nb引擎那制作周期必然太长。到时候游戏版本更新太慢,新内容太少,玩家非常容易大量流失。因此网游都采用短平快的手段进行----简单制作,快速更新。超过6个月不更新版本=此网游已死(wow是例外。。哦,我是说cwow)。这是其一;
网游相对单机有最大优势的一点就是他的互动性和时效性-----今天发生重大事件,后天我就能给他加在游戏中;网游中有各种各样的节日庆典或各种活动。活动npc都是几天内就制作完成并投入游戏。试想一下战争机器ol,圣诞节要加入一个圣诞女兽人,那么他得提前3-4周来做这个模型(这是最快速度,除了正常生理活动其他时间全部用来建模)。。。。。。

总结:综上所述,我们得出的结论是:如果忽略网络环境,时效性,版本更新速度,网游完全可以做成次时代画面。但近20年内估计还不行(仅限中国大陆,话说老美已经全民普及100mb时速,我们还是2mb都不到)


题外话:09年会有一大批韩国次时代泡菜涌入中国(韩国政府出资购入虚幻3引擎,疯狂反扑中国市场)我敢跟大家打赌,这批游戏肯定都存在和奇迹世界一样的毛病(棒贩称之为特点)。到时候大家就把它们当作联机游戏玩就好,网游还是wow一家独大

补充:所以请有些同志不要盲目肤浅的把网游画面不好归类于系统优化差,故意制作不好吊人胃口之类的理由。除了要塞2优化的确差异外,我接触的游戏优化的都差不多(sr2,gta4本来就不是专门为pc制作的游戏,不再考虑之内)

原帖由 吸管伯爵 于 2009-2-9 05:07 发表
网游在联机的时候不过是和服务器交换数据包罢了,不会限制其他性能。
同志,数据包其实就是把各种数据打包整合了而已(好像是废话)
简单的说吧,在你的电脑上即时演算一个静止的角色需要读取以下数据:
1.各种模型
2.贴图
3.阴影(如果使用动态阴影数据更大)
4.角色的各种数值(攻击/防御/hp)

这只是静止不动的数据,如果要行动的话还要加上 坐标/各种动态数据(经验值,伤害值)

还是拿wow举例,wow人物模型一般800,各种装备1700-2100,我们不算周围的地形
wow的角色模型基本只用1张贴图(韩国泡菜最多3张),每件装备1-2张,分辨率都是512x512(韩国泡菜有1024x1024的)
wow目前最nb的模型是阿尔萨斯,都算上4500面,用了2张贴图
次时代游戏的高精模型面数不得少于25万,贴图最低1024x1024,一个人物最终成型往往都高达50多万面,100多万的也很常见。

wow如此稀少的面数,一旦发生服务器大战都能导致服务器崩溃,如果换成战争机器那样的画面,后果不堪设想。

所以说,网络传输实际上代表了一切,并不是简单的数据包交换而已


更新:对于个人来说,当然有些东西只是调取一次就可以了,但并不代表服务器只接受一次,10分钟内要接受10万玩家(wow为例)的信息并一一反馈,这是何其壮观
这就是有时候人们常说,我这里不卡,服务器卡了的道理
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