关于魔兽世界,我认为现在的魔兽已经面目全非。最初的魔兽世界确实是经典的,虽然存在着一些不平衡,但一个个补丁下来总会好起来的。
比如没战场的时候那种在野外随时会遇到危险的刺激感,出了战场之后则是在野外就是纯粹的打怪练级,在战场则是纯粹的PK,分的太清楚反而导致了游戏的乏味。至于有些人会说如果没战场野外PVP这么混乱谁还能安心练级?这时PVP服务器和PVE服务器的差别就体现出来了,我认为战场系统在PVE服务器存在的话还是合理的,我认为选择了PVE服务器的人就必定不喜欢野外PK,但是作为一个网络游戏怎么能没有PK的因素,因此战场系统在PVE服务器就体现出了价值。
再说剑网3,野外PK系统更少,我认为魔兽世界的战场系统是个很失败的系统,而剑网3也把这个系统搬了过来。
我认为作为一款野外场景如此美妙的网络游戏,就应该把这些场景充分的利用出来,让那些场景不只是玩家升级时的一个插曲,而满级后大部分时间都在常用的很小范围内活动,那样的话花那么多心思做出一个这么美妙这么广阔的世界又有什么意思?
试想一下如果能有一个内容丰富全面的野外PK系统,那么将会出现这些情况,比如2个玩家在这广阔的世界的一角上遭遇并撕杀,某一方不敌对手跳入悬崖,因为有轻工的存在,因此掌握得当根本不会死甚至不会掉血,而另一玩家也跟着跳了下去,逃跑的玩家见逃跑不成,于是2人又在悬崖底部继续撕杀了起来。这样的PK,真有电视上的飞檐走壁的感觉,看的人都觉得在看电影一般,更别说玩的人了。
对于PK系统,我的一句话就是战场系统让PK模式固定,永远就是那样的地形,那样的胜负条件。野外PK则让游戏多变,这个广阔的世界的每一处都是不同的,每一的PK都存在着各种各样的变数。
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再说技能,WOW曾经的PK是经典的,看的是操作者对各种控制技能以及输出技能的把握,以及稍微的运气成分,爆击闪避之类的因素。而TBC之后的PK系统则是走向了跟传奇没什么区别的拼血量,拼装备方面发展,而可笑的是整个游戏系统方面我觉得还比不过传奇,毕竟传奇的装备没法绑定一些装备就是身份金钱的象征,而WOW的全部装备只要你想要,肯花时间,就没有你得不到的。对所有控制技能的全方位削弱,对于带有运气成分的爆击系统的抵抗:韧性。整体血量的提升。使得游戏的PK变得非常乏味,PK成了完全的对拼装备的一个过程,控制技能也不再像以前那么主宰一场战斗的胜负可以说是变得鸡肋,反而是所谓的DPS,治疗,那些副本里的字眼成了一场PVP胜负的关键。
再说剑网3,我认为这一点完全不能模仿WOW,TBC之后的WOW的PK系统那是彻底的失败。再也不会出现曾经一些某职业高手一身勇士装却所向披靡的PK视频了,有的也只是同等装备或者装备超越对手的情况下赢对手的视频。这一点使得游戏失去了特有的类似于魔兽争霸3的那种竞技的气氛。
因此我认为剑网3的PK过程应该本着重控制的角度发展,只有一场PK中控制与反控制的过程多了,PK也变得更具观赏性了,如果像WOW之后的TBC一样变得重伤害重治疗重韧性的方向发展的话,没错游戏是平衡了,但该游戏的PK将会失去操作性观赏性,完全是装备主宰胜负。也许有人会说注重控制的PK方式会出现游戏的不平衡,没错,或许是!但是可以用一个个补丁去完善,如果一个游戏一开始就本着如何做的绝对平衡的思维去做的话,那么这款游戏绝对不会经典!