剑网三 双端互通体验:端转手思路初探
17173 新闻导语
在无界上线之前,为了适应手游化,剑三的系统已经做出了很多调整。我个人体验最为深刻的变化就是剑三版的“殊途同归”——大侠之路系统,以及10人本开放侠客助战系统。加上“休闲点”与“全能”属性(指pvp和pve都能转化一定数值)装备的出现,不难看出,这些系统都是来自于逆水寒手游的思路:更轻盈,更快捷,更少社交。
3. 端转手思路初探:新功能与新修改,个人体验谈
在无界上线之前,为了适应手游化,剑三的系统已经做出了很多调整。我个人体验最为深刻的变化就是剑三版的“殊途同归”——大侠之路系统,以及10人本开放侠客助战系统。加上“休闲点”与“全能”属性(指pvp和pve都能转化一定数值)装备的出现,不难看出,这些系统都是来自于逆水寒手游的思路:更轻盈,更快捷,更少社交。
①大侠之路——每日必做,但五分钟做完
曾经剑三的每日任务,引导是不甚清晰的。尽管有每日刷新的大战、茶馆、阵营日常,但这些都有一定的完成成本和完成倾向,即pvp玩家很少大战、pve玩家懒得跑商,是非常常见的现象。这也就导致了长草期上线理由的进一步弱化:连赛季家具都收集齐了,那么上线收菜也没理由了。
新版大侠之路在此基础上新增了部分蚊子腿奖励,首先就保证了一个长草期上线的理由:商城积分对应7天外观的获取,若头春和风云令则是可以变现的途径(精力与货币自选)。与原先的每日抽签相比,显然更加丰富,且都是玩家必须。
第二点则是较强的目标引导。以王者荣耀为代表的手游世代是被每日任务培养长大的,他们习惯于【每日活跃-参加活动-领取额外活跃度奖励】的模式,是游戏养成、提升感的一种量化,对此理解难度较低。
如果一个手游没有日活要求,才是一件怪事。当萌新发现每日任务目标后,会很快理解它所代表的“建议每天必做的内容,但你可以自选喜欢的”,这就免去了老玩家的口舌:你玩pve就需要打大战、做茶馆,攒了侠义之后换装备然后给自己换上……这就消弭了一部分非mmo玩家的认知差距。
②侠客助战更新——非AI队友将何去何从?
MMO里的机器人队友并不乏见。从FF14的拂晓和冒险者小队,到逆水寒手游的AI队友,这些队友有时候比真人队友更给力。
但剑网三多达数百个的副本与其各自的特殊机制,加上当前助战侠客并不高级的行为树,(以及xsj并不高级的技术力),出现“怎么打都打不过”的情况并不罕见。
6月6号,赶在无界上线(13号)之前上新的10人助战侠客功能正是如此。
优化问题不再赘述,这里主要想讨论的是:有逆水寒的AI队友珠玉在前,FF14的灵性NPC(指自己专有技能规避各种AOE,甚至能补你的输出)也很有特色,在这条道路上,还存在第三种合理的可能吗?
同时,在我看来,侠客系统的便利程度远远不如FF14和逆水寒。前者是可以横扫所有主线本且拥有剧情党情怀加成的NPC战友,后者是能攻略版本最高难度副本的高级AI。
FF14的NPC战友都是主线中的重要角色,但剑三里,除了康宴别之外,其他NPC几乎和主线无甚交集,家园侠客更是拉来当壮丁。侠客的培养也是一个使用门槛。侠客装备一周只能开40个左右的箱子,而核心的极品装备攻击、双会又是一个提升缓慢的点,更不用提还需要金钱精炼侠客装备。
本应给萌新使用的AI队友反而成了老玩家刷成就、刷特效道具的玩具,实在有些本末倒置。虽然萌新进本会被塞9个“温泉山庄”强力侠客,但在能自己培养的情况下,用完就会被收回的助战NPC多少有些有悖MMO的养成。更何况强力侠客涉及到“喝茶”抽卡系统,保底120杯茶的角色竟有7个,每天免费一抽的情况下……只能说,还有优化空间!
我喝了120杯才出的小别!!!
当前冗长的侠客培养体系:从抽卡到能用,还需要培养等级、装备、精炼、好感,达到顶配还需要重金购置“心法残卷”……
目前的隐忧是,“你不能再做一款原神出来”,不燃烧经费做AI的情况下,侠客助战需要优化新人体验、同时不撼动老玩家利益,这是一个修改起来相当困难的问题。
4. 移动端整体体验
①UIUX体验,或许是端转手最大挑战
说完早于移动端上线的功能修改,来说说笔者对于移动端的体验。作为09年上线的老游戏,转手游,落地中最大的挑战除了引擎和适配就是UX方面,这也让笔者深感游戏UE/UX的重要性。
在同种设备下逆水寒与无界进行界面对比,无疑,逆水寒手游比无界更符合手游特质,至少体验感如此——至少看得清楚在按什么技能。
这两张的对比不难看出,无界牺牲了UI易用性换来可以塞入更多功能的界面(下图,甚至可以塞下插件功能)。
视角上来说,他更符合笔者游玩PC端mmo的习惯:广角和视角距离拉满,观察场地环境变化;但是于手游来说,这样必然导致信息获取难度增加、打击感下降(本来就没多少)。
历数笔者的移动端MMO经历,打击感和pvp体验最佳的是天刀手游,这与他的端游一脉相承。从截图不难看出,逆水寒与他选择的道路是一样的——为完全成为一款手游做出努力。UI大小分配都基本一致。
图片来自bilibili(博主id见水印)
从UI的角度来观察,它与现行MMO手游的界面的诸多不同,源于PC端丰富且玩家不可或缺的插件系统:焦点列表,输出统计,DBM,团队框架……
剑网三继承了魔兽世界的游戏+插件模式,在移植到手机上时,是一件非常困难的事情。对此,西山居给出的策略是界面自选:右上角可以调出一部分插件功能。
但这也造成了原有功能层次的混乱和跳转逻辑改变,即使是老玩家,也没有办法给无界端的新人指明:无界是否有这个功能,这个功能又在哪里。
来自亲友群的一则问答。“传功”在PC的层级是:武学-江湖技能-传功,而在无界端改为了目标-传功。类似这样的跳转逻辑改变令人无所适从:尽管你知道游戏可以这样做,但……无界的这个功能在哪里呢?只能打开帮助搜索。
所以,当前的无界,随身启动器效果>手游化体验。这可能是设计出发的思路之一,但效果如何还要留观新玩家留存验证。
5. 后记:一款活了十五年的普通游戏
“你们没有手机吗?”2018年暴雪嘉年华上遭到玩家嘲笑的名言,在如今双端盛行的现在也不再是一句笑话。
作为初中时就开始玩剑网3的玩家,它已经深深融入了我的生活。除了游戏偏爱mmo的烙印,还有对古风歌的偏爱,对武侠题材的关注,对网络社交的概念——这些潜移默化的影响不止我一个,还有无数的“番薯”也是如此。
剑网三似乎也认识到了“活得久就什么都有”,无界上线前,把官网slogan从“武侠游戏扛鼎之作”改成了“一款活了15年的普通游戏”。
今天(7.3)再去看已经改成了“不是最好的游戏,但有最好的玩家”
我始终认为,对于一款mmo网游,持续运营甚至要大于最初的游戏设计——不止剑三,幻塔等逆回升的游戏都是如此。再多的非议、嘲笑,在15年的持续运营之前都变得苍白。
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