剑网三:我流我游的游戏革新建议

2025-08-17 11:31:29 神评论

17173 新闻导语

首先PVP日常玩法应该进行革新,比如跑商应该融入搜打撤模式。接任务强制进入专属团战地图形成类似攻防一样的本服小型团体战弥补职业差别和劫镖的先后手差距。跑商次数整合为一天一次,具体流程调整为不超过30分钟的快节奏目标任务。

一些小思考,大家理性讨论

首先PVP日常玩法应该进行革新,比如跑商应该融入搜打撤模式。接任务强制进入专属团战地图形成类似攻防一样的本服小型团体战弥补职业差别和劫镖的先后手差距。跑商次数整合为一天一次,具体流程调整为不超过30分钟的快节奏目标任务。根据类型差异分配符合流程的职业实现T奶D职业主场,解放全职业的PVP限制也更方便PVP新手小白摸底

其次调整日常代币,把跨服牛车设定为允许进行跑商团战的匹配条件。日常奖励删除威望只留存战阶。

同时开放拭剑园无门槛竞技实现无装分差距竞技,将威望调整为拭剑园竞技场专属代币,开放匹配过滤心法功能可以通过消耗当前赛季强弱数据所匹配的对应威望来过滤职业。

同时将精炼系统的上限和竞技场段位进行联动绑定,按照竞技场段位等比压缩,将精炼代币由五行石换为威望代币。同时开启插孔位置的精炼等级继承原有的五行石精炼系统。

将吃鸡模式嵌入小攻防,和新调整的跑商日常模式联动。全服的日常完成量决定小攻防的各种初始物资,双阵营可对物资进行争夺。

PVE方面,从初始稻香村出村开始废除原有直接入门派设定。设置一个类似双人成行的高品质沉浸式的独立体验游戏,随机匹配2-3个人。从机制上构建萌新的社交萌芽制造天降亲友,在流程里推演解说游戏背景。锻炼符合主流副本的机制教学。更可植入相关门派CP促进同人诞生

继续PVE 各个门派的门派地图衍生单开一个探索剧情地图,主要负责建立玩家作为主控对门派的归属感同时也可以作为门派文化的延伸。探索流程可以是符合个人难度的公共事件,但区别在于可以通过事件结局的不同影响整个流程的结果。类似于月泉淮的岛那种剧情图,然后奖励就是全套的10人装备抹平PVE入门的装备要求

同时考虑到我游PVE的整体水平,PVE的大体改革方向不放在职业平衡。而是改变副本适配性

剧情上进行个人和历史的双线叙述,由个人剧情的推进奠定历史主线剧情。个人主线剧情上一个赛季分配2-3个副本规格为十人本,将25PT的装备融入个人线10人本,同时设置个人剧情线副本的机制梯度随侠客数量增加而递增。全通个人剧情线主线任务和副本才可以开启英雄难度的历史主线副本25人的入口,同时调整英雄的机制难度作为分水岭

继续,历史剧情主线副本打通后,适当和前作版本剧情里的某些NPC联动。让与主控的我有深入交际的NPC参与到历史主线剧情之中,延伸发展处赛季中后期衔接剧情发展的探索地图代替预热剧情

攻防引入吃鸡模式的话,根据服务器日常累计转化物资装备随机掉落在攻防地图。不可切换奇穴,死亡缓冲复活,引入大攻防的复活点攻占机制相对来说也可以解决占坑和人数比的问题

继续说PVP好了,牛车日常和跑商日常奖励仿照帮会资金,增加阵营资金。小攻防据点战攻陷据点可洗劫阵营资金,图内贡献战阶按比例均分。一图归属需要洗劫两次才可占领,洗劫一次仅削少小攻防据点内物资装备。攻防地图内设置阵营物资点,公共物资点,首领物资宝库等。大攻防保留为传统攻防模式,攻防前置修改为场外支援功能

【来源:贴吧 纵玄风】