剑网三:搜打撤模式的定论和评分(二)
17173 新闻导语
搜索体验I摸金体验1收集系统 3/10 理由:如果说随便放个箱子赛点垃圾(不含任何局外养成要素)就算搜打撤的搜,那你赢了西山居。
搜索体验I摸金体验1收集系统
3/10
理由:如果说随便放个箱子赛点垃圾(不含任何局外养成要素)就算搜打撤的搜,那你赢了西山居。
①装模装样的加几个外包装假装不是基于吃鸡系统做的物资, 一眼望不到头的白光里使劲搜野外一局出不了几个大货。装模作样的做了个钥匙和线香cosplay钥匙串门禁卡,结果踹开箱子里面还是垃圾幽我一默。
②摸了一坤局垃圾终于摸到神金,没有特殊声音没有特殊检视没有特殊提示没有任何激动。搜打撤最爽的多巴胺分泌点被您一笔带过变成3w物资,只剩下一群为了鸡蛋丧心病狂的人口来口去,于是你失去动力,呆滞看着一包的垃圾,觉得搜打撇的梦该醒了。
③局内搜刮物资无法带出所以没有任何局外养成/兑换要素,局外仅有场次经验增加仓库和一格保险(幽默)而且大部分物资/装备在纷争被击杀后放保险也没用,依然掉落(幽默十)。
设计了30十种物资五个品阶,花了几个月的时间去做设计和测试,发了几千万通宝到最后依然没有局外养成元素,或许买紫装打橙装打局内消耗品挂交易行卖才是这个模式物资局外养成部分正确的打开方式(幽默Ultima)
④高级物资,也就是体服的鸡蛋和正式服的所谓“概率掉落玄晶坐骑“的宝箱。
西山居已经完全沉浸在自己的艺术里不知天地为何物了。能不能搞清楚玩家玩游戏的本质是优先追求良好的游戏体验然后才是在游戏中获得数值奖励和折现奖励啊?
剑网三的摸金一直围绕在领鸡蛋/奖励宝箱这个锚点上去进行战斗设计和游戏模式构建,把想要你去争宝箱又不想你轻易获得宝箱这个矛盾的商业曾性放在游戏性之前。
这样畸形而危险的价值导向轻而易举的在模式正式推出之前把△花三个赛季才固化的不允许玩家玩的舒服又不想让玩家退坑(通过elo/曼德尔砖/3x3任务)做的淋漓尽致,从未见过搜打撤游戏处于测试阶段就形成成熟的代打/非法组队/堵撤离点/普通口人产业链,仅剑网三测试服一家。
撤离体验/逃跑避战的难度
5.5/10依然差强人意
理由:
①普通场的纯搜刮玩家只要有一台手推车就可以享受避战逃跑纯搜刮的体验,并且可以通过无限制人数的撤离点撤离也可以裸进被击杀不损失物资,这很大程度上提供了5.5分里的6分(没错,六分)
②纷争场的纯搜刮玩家有福了。即使你落地拉满小推车大小药,只要你不是光速落地物资点随便-舔直奔初始撤离点就基本陷入了
搜,消耗时间,初始双撤离消失,开一个撤离点,向撤离点移动,被撤离点大哥堵死/撒离点被人机/其他不搜的鼠鼠打不到箱子直接撤离的大哥队用光,等下一个撤离点,最后一个十万八千里,枯燥跑图,边搜边跑到了撤离点又用光了.含泪迷失。
更何况现在纷争还有撤离点偶尔不开放的神秘bug ,这让本就难以避战的鼠鼠更加雪上加霜,撤不出去成为纷争模式压倒搜刮玩家的最后-颗稻草,所以倒扣0.5分。
③纷争场紫装队的撤离难度和鼠鼠基本一致, 要么开局看箱子刷新点位,近了就开箱子赌出不出鸡蛋/铁血.不出十离得远抢不到就直接去撤离点保装备,顺便在撤离点口几个老鼠带点垃圾卖币赚点,这真的很没营养也很枯燥,但是居设计的这个模式现在就是把铁血/鸡蛋宝箱当唯一的玩家动力锚点去设计,完全不考虑局外养成/物资兑换等别的搜打撤司空见惯的维持玩家粘性手段,就是要固执的选择用一个超高烈度的高压锅去逼玩家进行全图仅一队得吃的博弈,本质上还是把自己困死在吃鸡的形状里出不来(幽默)。
④假设纷争场的你顺利开箱得到物资,然后被追杀跑刀撤离点附近,那么三十秒的撤离时间依然会告诉你:在剑网三.没有那么好吃的鸡蛋和玄晶。
逼迫玩家觇斗损耗货币装备物资的司马昭之心路人皆知,但已经打开宝箱且保险失效的基础上撤不出去真的会非常非常破坏玩家的游戏体验,而且抢到箱子的人也不会因此有什么特别的辛快,因为本质上是追着一队人跨过山海逼到复活点的,追人这个过程真的非常非常枯燥和恶心(如果你没有小推车而敌人有的话)
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