聊聊关于pvp和门派的规划想法

2025-02-28 08:52:53 神评论

17173 新闻导语

当涉及到《剑网三》PVP(玩家间对战)时,技巧和策略至关重要。在这个游戏中,玩家需要展现出身手和智慧,与对手进行激烈的战斗,争夺胜利。参与PVP不仅可以提升技术水平,还可以获得丰厚的奖励和荣誉。立即挑战各路高手,成为最强的PVP玩家!

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咸鱼表示要大刀阔斧地进行门派改革和技能精简,优化控制和免控。这几天我也盘了一下可以改的地方,和亲友也讨论了很多以后到底会怎么改。毕竟现在20个门派是既定事实,怎么改都绕不开一个问题,如何做好门派平衡,如何凸显门派特色?根据长久以来咸鱼团队的技改方向,我对他们还是有点信心,这个信心不是他们能改得多好多完善,而是他们会抄作业,所以这次大家也集思广益,探讨一下PVP的未来能往哪个方向发展以恢复活力。

pvp中无法避免的机制包括控制和免控。目前的控制种类主要包括:行动控制/挑飞(挑飞本质上也是行动控制,但因为某些技能特点而被单独划分出来),锁足,定身,眩晕,击倒,推,拉,恐惧,封内,沉默,缴械,机制硬控(例如渊冰,鸿蒙天禁等)。

我理解,您的意思是在设计门派时,考虑各门派在爆发、持续战斗、机动性、防御能力、控制能力、免疫控制能力、恢复能力等方面的不同属性,根据这些属性给予门派一个基础模型,并结合技能的冷却时间、效果等进行量化评分,以总分值来限制门派的总体强度,确保门派在技能组合上不会过于超出平衡。

在上文所述的控制效果中,act应被单独提及,锁足目标不能进行移动,但可以保持面向使用技能,定身、眩晕和倒地状态都属于不可行动状态。当前的环境中,为了控制不递减或者区分解控能力(部分解控不能解除倒地状态),定身和眩晕在本质上都是一种控制效果。因此,在后续技能设计的精简中,可以将这三种控制简化为一种,保留定身眩晕中的一种,同时保留倒地状态。 对于推和拉的作用,我个人认为拉人原本是团队战斗或者集火目标的有利手段,但由于全民高免控制的环境,推拉现在反而成为硬控制的一种手段。在降低全民免控链的前提下,推拉应该被更规范地设计。拉人作为位移和集火的能力,应当进行迅速操作,而不是在空中犹豫不决,需要花费近2秒才能成功拉到目标位置。推人的技能数量也应适度减少,或者延长冷却时间,作为硬控制手段,推拉的设计目前有很多需要改进的地方。

作为控制职业的丐帮,当前处境尴尬。安史之乱和丐帮的崛起吸引了许多玩家,却也瓦解了战法牧PVP的基础。我自己的主号也是丐帮,能感受到策划最近在尽量减少控制职业的影响。许多高免门派也被丐帮逼出。直接删除控制职业我觉得游戏没有这么大胆,如果可能的话,提高玩家对控制职业的抵抗力是更好的方案。比如之前奶妈聂云后免疫控制状态,这是个好思路。江湖轻功大家都有,可以让小轻功和门派轻功对控制状态有一定免疫性,这样丐帮的威胁降低,同时也不会影响减少控制状态的计划。

在提高全民解免控能力的基础上,机制硬控就成为非必要的控制手段,缴械、鸿蒙等技能作为可主动实施硬性限制的技能,可以通过延长冷却时间或减少控制持续时间来实现平衡。另外,我并不怎么和万灵进行单打,每次万灵也不太打我,请问一下恐惧状态可以通过解控技能解除吗?

针对控制体系的降级合并,可以相应地调整解控的区分方式。已知缴械、沉默、机制硬控是不可解的,其他控制手段设计成可解的。免控时间和控制时间减少,解控冷却时间延长,逐步恢复到初期以抓点爆发为主的战斗方式。从一味灌输出回到打法随机前一版本以资源点突袭为主的战斗节奏。

目前剑网三游戏中的防御种类有很多种。

减伤(通用)、伤害吸收盾(通用)、闪避(对外功),每次受伤化解少量伤害,无敌,免死等。除了对外功的闪避基本都是通用效果。闪避这种对外功专攻对应的应该是对内功的专攻效果封内,虽说理论上合理,但玩家实际上用的时候感觉就完全不是那么回事了。闪避作为概率免伤,脸黑的时候真的等于没开,所以后续可以考虑把闪避作为一种内外攻均生效的概率性免伤机制,对应的把封内改成短时间沉默(这类技能的效果时间和技能 CD 的量化要比强控制更高),一方面精简概念容易理解,另一方面更容易做平衡。

然后单独说一下化解盾,其实主要让我比较感兴趣的是药宗的一个技能千枝,可以减少超出生命上限x%的部分伤害,但如果把这个技能反过来,每次可以降低2%生命上限的伤害数值,就变成了一个对dot的特攻技能,根据我后面对门派的不同类划分,也可以作为防御手段的一种。

接下来也是我这几天思考的核心,如何合理规划和平衡现有的20个门派。我已经提到了平衡性限制,可以通过不同维度对门派进行量化限制。关于门派定位的安排,我有了一个想法在整理门派时。

元气近战:易筋经,焚影圣诀,

元气远程:花间游,天罗诡道,周天功

根骨近战

根骨远程:紫霞功,冰心诀,毒经,莫问,太玄经,无方

力道近战:傲血战意,笑尘决,北傲诀,孤锋诀

力道远程:惊羽诀,

身法近战:太虚剑意,问水诀,分山劲,凌海诀,隐龙诀

身法远程:山海心诀

xsj派门派出的心法确实各有千秋,涉及的主属性和近战远程技能种类各不相同,有的门派缺乏根骨近战技能,有的则缺乏力道身法远程技能。根据我的思路,可以将门派大体分为对单特攻、对群特攻、dot/负面、干扰/控制几大类,根据主属性确定各技能所占分值比例。目前主属性人数较多,可能需要进一步调整,但至少可以根据这个思路进行心法定位调整,避免出现过于全能的强势角色。

在整体调整时,需考虑到远程单位自身的射程问题,因此需要限制其过多的机动能力。过少搭配近战单位的机动性可能导致陷入困境。我本以为策划应该清楚这一点,但看起来在这个赛季他们好像没有考虑到这一点。

关于驱散,目前的驱散系统存在较为混乱的情况,不清楚哪些效果可以被驱散,哪些不能被驱散,有些技能只能单体驱散,有些只能群体驱散,部分技能只有特定的驱散效果能够生效,而其他门派无法进行驱散。我认为,这种情况并不需要变得那么复杂。每个门派作为其特色应该有自己独特的驱散能力,比如群体驱散可以驱散其他门派无法驱散的效果,而一般的小驱散效果则可以统一在各自门派的特色之下。

最近和亲友聊天时,大家都觉得现在《剑网三》游戏中阵营跑商和劫镖的玩法已经失去了原有的乐趣。劫镖很难成功,被劫的人也只能被动挨打。要么劫镖就得有一大群人一起行动,否则成功率太低,而被劫的玩家想要保护自己成果也非常困难。为了解决这个问题,我们当时提出了一些改进建议。首先,取消固定的三次保护机会,改为拥有镖师时则可获得1次货物保护。其次,对于攻击跑商的玩家会被标记,无论是否在跑商,击杀带有标记的玩家将获得额外奖励和战意加成,以激励陌生玩家互相保护。第三,增加劫镖的收益,吸引更多热爱劫镖的玩家参与。野外PVP是《剑网三》游戏中攻防的根基,我们希望能够进一步增加野外激情的体验,毕竟在野外没有规则束缚,只有丛林法则。

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