点进这个帖子的小伙伴们好=3=我是唯满侠过气指挥寒照~这篇帖子算是我学战场至今累积下来的所有东西,有蛮多战场细节和官方说明的战场机制,具体套路打法偏少,毕竟拿着不一样的配置打不一样的配置,很多东西都无法简单说明,这个帖子就是把战场得分点,核心拆出来,一一解释,然后遇上类似的情况有一个思路怎么处理,少走一些弯路=w=同时这个帖子里确实缺少这个版本应该有的一些变动,也希望认真看下去的小伙伴们自己寻找霸刀的定位。
霸刀在现在版本是个高输出位,并且有很好的场地限制能力,非常的有利于团战,这也代表了配置不如霸刀的近战团队在遭遇的时候几乎没法打出好的战绩。但是霸刀也不是没有缺点,在神农的团战中,霸刀最大的克星就是反弹类技能,盾立和大师的反弹。同时在遭遇霸刀的时候见面第一波集火带来的人数差也极为重要。而在九宫,丝绸这些图里,霸刀并不是一个传统意义上的高打断职业,面对霸刀刻意堆出来高闪避的“开旗配装”也是霸刀的克星。但是有一点要注意,之前指挥们常用的护盾类技能辅助开旗在霸刀的高伤害面前就显得有些过于脆弱……用起来不如以往顺手……
最后呢,还是希望指挥们组人的时候能尽量的不那么挑配置,用我很喜欢的一个指挥的话说:一张卫生纸都有他的用处,只是看你会不会用。同时也希望战场可以再公平一点,没那么多邪教攻略,输出就尽情打输出,非得弄些零零碎碎的东西,挺无奈的olz
首先明确的是战场的车/点权衡,NPC/人头分必须考虑当前NPC血量,等级,击杀时间,击杀分数。战场的调动安排和配置需求永远按照得分机制调整。
分化到小队里击杀因素的减疗封内和配给的奶妈数量和职业,都是指挥选择和调动队伍应该注意到的东西。调动中给血线压力大的点调配治疗,给需要强打断的点调配外功,给需要高伤害击杀的点调配内功。都是指挥要做的事情。
除此之外,战场中的队伍整合也是很重要的事情。
我刚学战场的时候,最容易出现的问题就是双方点位快速互换,换着换着开始有人跟不上,有人走错点,然后全局崩盘
一个良好的整合指令是在一个战场里指挥和团员互相信任里很重要的一个指令。指挥怎么样,很多时候不是看他的胜率,而是看他在劣势局里整合队伍的能力。
神农的整合思路
所有人回到我方密探点刷buff,打坐回轻功气力值,→这就是一个很常见的整合命令。→先整合,再分析。
如果是被风车转死的就要考虑规避伤害(扶摇,无敌)。部分职业持续伤害太高的话就要考虑用丐帮明教限制,或者优先集火打掉。团血奶不上的时候,除了找自己家奶妈的问题,还要注意对方是否有DPS(明教丐帮)一直压制治疗,想一想是否要打掉。找出对方的核心是整合后一定要尝试做的事情。
三国浮香丝绸的整合思路
三国丝绸的复活点是死亡位置到本阵营就近复活点复活。
这里要注意的是丝绸中当手里有东三和南六的时候,在中间死亡,复活点会是东三和南六的其中一个。所以,并不推荐在这个时候进攻中间,假设打不掉中间,这部分分散复活的人会影响到下一步的调整。
而浮香的复活点略微古怪。在浮香里浩气北12,东3共用北12复活点。恶人南6和西9共用南6复活点。这是浮香和其他开点战场最大的区别
↑略去一些特殊情况,就近复活是点位战场里非常重要的一点。好,扯完了复活点回来说整合。我的习惯是小队和点位对应
比如你一通调动之后已经分不清人在哪里,这个时候你要求1小队回到中间。2小队回到东三,3小队回到南6以此类推,这就是点队对应的整合方式。还有就是说,你同样不知道人在哪里,这时候某个位置有大幅度减员,就是被打掉了。这时候你安排这部分复活的人到一个统一点位,这也是一种整合方式。再或者直接把几个小队合并,进攻一个点
命令必须准确且可执行
准确的意思是,谁(小队,职业或者id)去哪(点位)
或者谁(职业或者id)技能(霹雳,盾护)给谁(标记,x队第x个)
是否能执行的意思是,你不能让一个不具备快速脱战能力的门派远距离支援。也不能让某某某交一个正在cd的技能。前者靠指挥自行判断,后者靠技能cd监控和估算
最后一点。尊重是相互的,讨论和交流都放到战场结束之后,没必要纵容一些大爷团员,也没必要因为负面情绪影响你的整个战场。
输赢常事,戒骄戒躁。
AOE伤害简析
就我们平常战场而言,AOE是比集火用的多的击杀方式
以藏剑大风车为例:
常用的有鹤归大风车:)
也很常用的有极乐引大风车:)
进阶的有:藏剑风车准备长歌补回梦落懵逼,来风车起回梦拉,剑纯补吞:)
特别招人烦的有:冰心留剑破五毒留献祭,藏剑风车准备长歌补回梦落懵逼,来风车起回梦拉,奶妈直接八,剑纯补吞。有活祭直接炸掉!:)
这里依次是:伤害。场地限制。治疗限制。
伤害端除开藏剑,还有:水月玉石,心无爆弹,多五毒AOE,霸刀三断击鼎。等
场地限制还有:各种群攻群定,风墙。等
治疗限制还有:缴械,笑傲,天策的踩,丐帮的墩墩墩。等
核心就是:在段时间内打出最高有效输出。
但是(划重点)这类AOE爆发伤害,间隔都比较久。打出来需要铺垫。实战里有经验的指挥都会拖一下时间,等对方交掉一部分技能再打伤害。
打AOE伤害的时候先限制的奶应该是奶毒奶秀
集火目标选择
集火这个我真不太熟……
但是可以明确的是,天策,鲸鱼,明教,大师,剑纯,冰心,花间都可以打出单体高爆发伤害而且cd偏短,如果拿到一个配置这些职业占多数的话一定要考虑怎么打集火。
集火需要做到的是,快速把伤害集中到一个目标上,快速击杀。
这个时候要被针对的治疗是:奶花
需要主要的治疗限制是:减禁料,驱散(是的就是驱奶秀的减伤!)
目标选择是:可以被快速击杀的
解释一下上一句,比如现在我们手上是一个外功队伍,有三个集火选择,冰心花间毒经。
冰心代表高AOE伤害,同时对治疗影响非常大
花间代表持续AOE暴发伤害
毒经。再有很多个毒经的时候叫AOE,单个的时候叫单体输出和爆发辅助。
按威胁来说是花间≈冰心>毒经。
但是实际见面第一波选择集火里,推荐先打掉毒经。因为毒经是唯一可击杀的。
花间手上还有南风,冰心手上还有鹊,毒经:??EXM?呱呱呱??
可以被快速击杀的才是第一波需要单点掉的,然后马上转到威胁大的职业。
集火对于指挥的要求是比AOE高的。打集火的指挥最好自己是输出,团的时候可以自己压技能,随后转集火。治疗指挥在这方面要差一点,同时对自己团里的减疗,封内,爆发CD心里有数。
这里推荐一个一个技能监控CD插件,应该是在菊花里。
输入技能ID和CD。可以监控到同屏队友技能。↓我比较常用的一些,其实还加了剑破八卦突一类的,但是游戏删了也找不到了,shift+鼠标放到技能上就能看到ID,看自己需要添加
技能 CD :
2716 10 江逐14074 60 漠河劫杀237 6 穿心3098 20
2611 20 乱洒2645 90 回梦14154 60 心无3094 120
【配置:3-4奶,6-7dps】10人战场。100满分。
得分机制:击杀玩家1分;开旗30分。战场机制:15秒交互开旗;出旗cd3分钟。
击杀顺序往上一层看,不做赘述。开旗套路在之后【打断&开旗机制】,也不做赘述。
这里要说的是云湖的一些小技巧。
比如一个叫枯荣的buff:击杀对方玩家使对方扣分,被击杀己方扣1分。还有各种增益buff开场或者旗子CD整合的时候可以找找,还是有一定增益作用的。
云湖范围小,平常打的时候远程还是注意一下规避机关气场。这个是团员的事不是指挥的事。
对于躺尸等旗的队伍,远程往对方复活点方向栏杆上站,飞一个控一个。其他人该开旗开旗,有长歌往己方半场铺笑傲。
对于打团打不过的队,换换集火目标试试。实在打不了就退下来吃buff等出旗。卡好时间提前几秒上去。部分护盾类技能,像盾护和枭泣都是小队效果,队伍调好,注意一下护盾,包括奶秀阵王母和舍身在内,该给的给。如果用藏剑或者其他免控时间不够的门派开旗注意衔接免控。
如果战斗力劣势也找不到机会开旗,输赢常事也不要太介怀。云湖标记标齐,先打小号。
15人战场。满分500。敌方大将被击杀直接判胜。
得分机制:人头4分,守卫前锋尸人1分,毒尸5分,密探50分。
尸将4个阶段:100-70,70-40,40-10,10-0。前三个阶段每个阶段30分。
以每个阶段第一个攻击到尸将的人判定归属。拉脱后重新判定。
战场机制:提前到300分的那方出尸将。5分钟内不被击杀则尸将狂暴。尸将狂暴后会走向先300分那方的大将。
大将尸将拉脱距离15尺,战斗范围为整个神农地图。
尸将出生点是小怪刷新点
狂暴尸将不受干扰到大将营地的时间是3min左右,击杀大将用时1min左右。狂暴尸将第2'3个阶段被打下去有可能回到出生点。
任何被npc击杀的npc和玩家都不得分。
小怪按最后一刀判断归属(包括密探)
尸将狂暴后前锋和尸人停止刷新,毒尸不受影响。
尸将被击杀战场结束。按当前分数高低判定胜负。
当双方大将同时处于进站状态,一方被拉托,双方大将血量平等为拉托时最低大将血量
【配置:4-6治疗,11-9输出。注意伤害和控场配置】
配置&战斗力分析
这个分成两部分,进图和开团后
刚进图的时候我们的战斗力判断就是依靠战场面板表现出的对方配置大概判断战斗力强弱,决定开场之后进攻还是防守,安排好部分需要单独限制的门派,跟团员说明对方比较明显的爆发点,方便规避。
开团后。看具体配置,找输出核和治疗核。重新安排单盯集火和aoe。一般来说先打花间冰心剑纯明教,治疗如果我们团血压力大可以不集火,分人出去骚扰,主力打dps。霸刀一般不做单独集火,全靠转火和AOE。
神农翻盘点
拉对方大将到己方营地击杀大将:注意对方位置,对方如果在自家密探抱团这个想法可以pass掉了。
尸将狂暴后击杀大将:注意战场剩余时间,如果要尝试这个方法要保证出尸将的时候有10分钟左右。还有一点是注意你的分数,在大将被击杀前不要被刷满分,这里可以回家找大将抱大腿。最后是如果对方位置可行,可以拉大将到尸将位置,降低在路上的时间。
尸将阶段分。拉脱对方归属的尸将,抢一仇。抢到之后打团清人,尽量不要在尸将上浪费输出。一共3个阶段,90分。指挥加尸将焦点判断归属和阶段。拉脱需要强仇,定军风吹荷还有大师某技能都可以。
尸将点人头分:这里适用于两种情况,对方一门心思打尸将的。和被对方用小怪拉分差分先出尸将的。尸将的90分会迫使大部分打野队伍不得不在尸将点开团,如果是打野被刷的分,尸将出之后的团战和尸将分都是翻盘点。而一门心思打尸将的,吃他人头分就好。
神农位置tip
当我们希望在靠近我方复活点开团的时候,一般会以打野的方式尽可能的吃掉小怪分数,以分数差迫使对方主动求团。(小怪分布见上图。)
打野的分配是:1DPS去我们自家尸将点;天策藏剑明教鲸鱼丐帮往外走清小怪。
注意在类似密探点的高地点位,不要往山崖边上站以防被各种击退类技能推下去,同时高地团战,治疗和脸T远程的站位一般以团队侧后方或者后方山腰这种不容易被突进的位置为好。
不要和藏剑苍云长歌纯阳多的团到小高地开团。无论是群控还是伤害,都很亏。如果迫不得已必须打,注意提前安排规避伤害。
面对战斗力相当。对方多场控藏剑时,可以将尸将拉到我方密探点。(拉到密探山腰二段跳上来)(尸将前两个阶段打掉可能会回到出始点,考虑好接仇问题)
对方密探山角往前会有一条小路通往对方后门。从那里上去可以规避掉一部分低打高或大轻功飞过去的劣势。
打不过的局不要因为分差,去找对方求团,在自家打不过在对面更打不过。很多团战优势的队伍都会主动团战期望快速拉开分差。所以不全是分数落后对方就不会过来打。密探打不打守不守看情况。说实话密探除了拉团战位置没什么太大意义…如果对方进攻强烈,可以尝试把人往复活点拉,无论是复活点小路的地形限制还是说NPC伤害都是一定的助力。
在对方密探山脚的团战可以吃到小怪不断刷新的5分,这个分对方是拿不到的,有失必有得吧。
对方的当前位置和得分点有关。找不到人,就找小怪刷新点。
特殊奇穴tip
这个图气纯一定要心眼。霹雳是必需奇穴。步临看团队减疗情况。要打尸将阶段的时候最好点出强仇技能。霸刀点疏狂。
多藏剑同步风车的时候pass掉山重水复,藏剑点出驱散。多藏剑可以点名由某一藏剑控香。莫问不点大韶。奶歌不点盾。
其他看团员自身习惯,尽量往55JJC奇穴靠。不是纯团战奇穴。
团战细节及其他
团战中把队伍往后拉,一部分是因为复活点因素,而另一部分是在这个过程中会有机会击杀掉对方部分比较激进的玩家。神农团战中人数差及其重要。
打藏剑霸刀多的团一定提前补扶摇,记得加藏剑焦点看泉云柳。
集火给减疗给封内有驱散给驱散。记得喊具体技能和玩家ID。
假设有人照面猝死,下一波团千蝶云生开场交。(千蝶一个就行)
准备无敌的时候给气纯标记让团员靠近。对方花间开爆发缴械封内,或者干脆一点从头打到尾
打团先交减伤、击退和控制,承第一波伤,让内功职业站住脚。第一波治疗减伤注意给到明教丐帮近战脆皮和冰心花间远程脸T。
碰到伤害炸的队伍限制治疗,先打输出。不要无脑打奶。
神农的得分来源都是以击杀做前提。注意不要硬抗对面输出去打一个需要时间才能打掉的npc(密探尸将大将)相当容易团灭。
在对方有花间我方有剑纯的时候注意。要么点开兑,带上奶花利针该驱的都驱干净。要么秒爆吞避免团员被封内。
神农这个图环境比减伤重要。调队的时候,注意一下狂暴的小队免控和田螺阵附带惊鸿小队的20%闪避。不要无脑给御化阵。也注意一下小队的增益buff。
aoe爆发时间往后推一点,先骗技能。
额…不知道起什么标题的小贴士
不考虑大将这是个积分制战场!!看分!看分!!不看有没有打掉密探有没有打掉尸将只要大将没掉也不看大将打到多少!!!打的掉的分才叫分!!打不了的叫浪费时间!不要纠结打不了密探打不了尸将!该收的分都收了不能收的随他去!
分数相差不大的时候注意时间!一个是战场结束时间,一个是打npc的预估时间和打掉的分,不要好不容易打野优势了,又觉得对面可能打掉你的XXX会被反超上去求团,结果被吃了分反超。
神农防守开局
除藏剑丐帮明教霸刀外全员后门抱团,开场直接密探分散站位。单DPS去尸将位置刷小怪,刚刚点到名的职业走正门出刷毒尸
指挥在中间山头给标记。进图的时候大概看一下对方配置,把对方有的高输出职业尽量标上。(明教,万花(主要标花间),七秀(主要看冰心),唐门。自己是内功配置的可以标藏剑,)
确定对方治疗数量和核心DPS。
如果手上有控制比较多的职业(天策丐帮明教)安排出3个左右,分别单盯对面某治疗,或者低免控高输出的DPS(是的就是花间)
标完呆在那看对面动向和场地毒尸,有漏掉的喊人过去。
对方动了就喊人回密探点开团,不动就慢慢刷小怪。
核心思想是:不打进攻,等对方过来打防守反击
开团之后该单盯的盯好,没安排单盯的跟着指挥打集火。集火目标优先选能打死的。
打AOE的话还是先等10S左右对面交一波技能,再安排打伤害。
还有一点,藏剑的爆发一般在开场会很快打出来。如果没信心和对方对转风车,那么就挂好扶摇规避掉对方风车后,再安排自己的风车,这个时候也是对方的输出疲软期=3=一般会有比较好的效果(如果不死于风车团灭的话)
神农进攻开局
开场,先看对方配置,倒计时结束前安排好单盯职业
开场直接飞对方密探点对面山头,标记,说清楚谁盯哪个标记。等人齐直接开团。
见面先交击退减伤,对方纯外功队建议见面直接交一个千蝶云生以防猝死。打得过就按着打,打不过就回撤。团战思路上面一直有,翻盘思路也有
神农分差130往上基本就没法打了,这时候别想着开团、打尸将这种事。想想能不能卡尸将狂暴秒大将才是正事。
最后再提一点,这个赛季大将伤害高,但是比上个赛季脆,具体脆多少没测过,打起来明显快了很多。留心一点别被偷了大将
如何省事的观察对方是否在打大将:打开战场数据面板,如果对面伤害一直在蹭蹭蹭涨而分数没有变动或者变动很慢的一定是在打大将啦。
包括浮香,三国,丝绸,九宫。
点位制战场指以点位为中心分割战场,相邻区域相互支援的战场概念,并不是战术…
以最常用的三五分队为例子,小队分别留守点位,每小队中拆分出防守和支援人员,支援人员相邻点位就近支援。支援结束(成功或者失败)都回到原有点位。
指挥通过点位对应小队的团队面板血线判断战场情况,给出指令。
这类战场(除开九宫)一般考虑整体收益。当已有点位<3 或者某点位减员速度过快,无法执行拖延命令时。收回被打掉的点位人员,进行合并和调整。其他时候不考虑撤回。
在点位制战场里,中间是一个非常好判断对方倾向的点。(浩气视角)
压中间的团大部分会在打掉中间之后压迫西九。
中间压力小或者被放空,对方其他点位进攻人数≥3,25人战场≥5。九宫或许还会有复活点抱团等出箱的情况。
对中间情况的判断会直接影响到第一波支援。中间压力非常小或者直接被放空,对方一定是四点进攻。不要犹豫马上把人往回调。15人战场把防守端补到3,25人战场把防守端补到5。
中间压力大,则说明对方防守或者是进攻薄弱。总人数就这么多,某点压力大,某另一点压力就必然小。不要过于执着某一点位,战场里有重要的点,没有必要的点。
假设第一波碰面之后有明显的点位劣势。比如某一点人员被快速打掉,先看整体。
有大局优势的时候可以继续补这个点,打成一个拖延点位。维持其他点优势。
没有大局优势的时候,放弃这个点。把这个点的人安排到,这些人复活之后,复活点的最近一个正在争夺的点位。
(比如我方55分队打丝绸,对方5.5.15。15人在中。碰面之后东三北十二归属于对方,成为争夺点位。中间我方人员会被快速打掉。复活点在南6,复活以后直接转向东三,尝试打掉。)
不被进攻的点也可以拆出部分人员支援到就近的争夺点位。同时注意对方或许有下一步进攻,防守端不能走太多人。
(就上面这个情况,还可以从西九拆2转到北12。南6人暂时不动,对方指挥如果再有进攻,南6西九剩下7人相互支援。北12打完之后西九支援人员马上回位,东三打完,中间小队看情况再做调动)
在这些杀人没分(浮香三国丝绸)和杀人分低(九宫)的战场里,快速击杀仍然非常重要。
因为击杀带来的人数差直接影响到能否刷新旗子归属,和开旗(箱)环境。
而且人数相近的时候因为被击杀出现的人数是很难通过调度弥补的。(简单来说就是3V3或者4V3的情况下被快速打掉这个战场就会很难打= =)
击杀,位移,人数。决定旗子归属的3个因素,缺一不可。
以快速击杀为基础,部分队伍会有一个的流点打法,尤其是月卡老服,以具备生存能力的职业守点,拆大部队进攻,由于部队所到之处具有绝对的人数压制,优势非常容易扩充。碰到这种伤害压制的队伍永远不推荐救点。利用被打掉的小队反复换点来拉开分差。
支援优先调不进战或者被打掉复活的人。如果两个争夺点位,两个点都打不下,优先支援优先给到血线压力的小点。除非对方全点进战,不要放空自己的点,就算放空也尽快安排人回去。
支援考虑到职业本身的机动性,藏策冰苍鲸明秀丐
伤害,到点之后能起到压血线&快速点杀。花冰鲸策剑喵
控场和更好的打断开旗。苍藏剑歌丐策气。
以及血线压力大的点给出治疗。
支援的时候考虑点位是否脱战,支援给到哪里,那个点需要什么样的支援。
那些打不掉,用来拖人的点,让团员该出旗下出旗下,非要站旗子点被群来群去没意思的。
剑三打断为控制打断&伤害打断,这里再说明一些特殊机制。
控制打断:拉,推,击倒,眩晕,定身,锁足。这些打到不免疫这类控制的玩家身上是一定打断开旗。
伤害打断:各种高频率伤害技能和足够的伤害。有一定几率打断。注意:所有dot和外功AOE溅射伤害没有打断效果。
特殊打断:五万七平砍,长歌平沙后位移打断。盾墙盾立起手的苍云,可以用jy转落七星打断。
开旗机制:开旗是一个交互动作。所以无法被打断技能打断。在开旗玩家护盾类技能存在时,伤害判定为吸收,不会出现伤害性质被打断,也不被平砍打断,但是控制打断仍然有限。玩家处于免控状态同理。仍然判定伤害性质打断。
开旗常用的免控&护盾&闪避:
自身免控:盾墙,啸日(不免拉),生太极(不免推拉),鹊、蝶(奇穴蝶免推拉,鹊不免,但是有闪避)
可以给出去的免控:梅花盾,迷心(不免推拉),狂暴(小队效果),捍卫(周围团队效果)。
自身护盾&闪避:泉云,盾墙,惊鸿,鹊
可以给出去的护盾&闪避:盾护(小队),枭泣(小队),梅花盾,舍身。注意小舍身可驱,大舍身不可驱。
镇山河。8s免疫控制和伤害。寒霜奇穴下,可以享受到双无敌。
特殊开旗&打断:长歌平沙:长歌在旗下平沙对方玩家,鼠标右键点击开旗。被平沙玩家成为长歌的护盾,不被打死长歌不受到伤害性质打断,但是可以被aoe控制打断。
长歌平沙对方正在开旗的玩家并产生位移,打断开旗。
打断tip
这一节送给洗髓+苍云(藏剑&霸刀)。机制是利用苍云盾墙(啸日&西楚疏狂)+舍身宏法获得长时间免控和护盾,是个相当无脑的开旗套路。
①打掉洗髓,然后以伤害技能打断苍云开旗。人数因素九宫或许可行,丝绸云湖pass。
②打掉苍云格挡值,然后以控制技能打断开旗。需要高频率伤害。同样因为人数原因,九宫可行。丝绸云湖pass。开旗主体是藏剑可以拉他。
③长歌平沙苍云之后位移。
④针对于盾墙盾立起手的苍云。jy落转七星。
⑤按着大师打残不打死这个都知道吧!
打断tip2:毒经在对方免控期间只能在对方没有护盾的时候大荒笛法打断。
打断tip3:霸刀有伤害打断效果的技能只有:虎步、击倒、刀鞘、醉斩白蛇。霸王击鼎不具备伤害打断效果。
剑网三名剑大会是游戏中最具代表性的活动之一。名剑大会地图是其中的主要场景,它包括了众多刺激的挑战和奖励,是各位剑侠热衷参与的地方。在这里,你可以和其他玩家自由交流,争夺宝藏,体验各种刺激的剧情任务,以及挑战各种强大的BOSS。如果你想更好地了解剑网三名剑大会地图,那么就跟着我们的指引,一起来探索这个神秘而又精彩的世界吧!