简单的说,就是把每个地图上的浩气和恶人的复活点,都分开设置,复活点之间的距离,可以参照黑龙或者马嵬驿以前阵营任务点的设置距离。
这样设置的原因是,为了让玩家在野外的PK更有持久性!持久性!持久性! 重要的事情说三遍!!
首先,对于野战概念的理解,在我看来,野战必须是由真正喜欢打架的纯PVP玩家之间的PK,所以,按照这个界定,大小攻防以及黑戈壁的阵营牛车 这些冲突, 都只能算是为了做任务而进行的PK,因为在这些冲突中,充斥了太多的为了完成任务而 进行刷分 和挂机的 伪PVP玩家, 随便去找个玩家问一下,应该没有哪个真正喜欢PK的PVP玩家,会喜欢和伪PVP玩家一起打架的,不是说看不起伪PVP玩家,而是说和不喜欢打架的心不甘情不愿的 伪PVP玩家一起打架 缺乏激.情。
所以,如果把野战归纳为,真正PVP玩家之间的PK活动,那么符合这个概念的,就是劫镖 和 阵营约战 以及帮战,帮战又分为同阵营帮战和对立阵营帮战,对于同阵营帮战,我是极其排斥的,我一直认为这是造成鬼服的首要原因,这里就不细说了,所以这里说的帮战只单纯指对立阵营帮战,因此,也可以把这类帮战合并进 阵营约战,要注意的是,这里说的阵营约战,并不是指大小GF的阵营战,而是随时可能发生的 阵营之间的纯PVP玩家之间的冲突。
那再来具体看一下目前 劫镖和阵营约战 的现状是什么样的?现状分两种,一种是双方力量相当的,一种是双方强弱悬殊, 第一种力量相当的现状,就是对冲一两波后,双方都死回了同一个复活点,然后在同一个复活点里无限复活,完全不需要对冲的战略战术 以及 PK的技术和技巧,比的就是谁更有勇气点复活而已。 第二种强弱悬殊的现状,就是对冲一波后,强的把弱的压在复活点无限捶,捶两下,弱方要么下线,要么坐马车或神行去**地点,于是双方就此展开了跑跑抓游戏,从一个地图追到另一个地图,从一个复活点追到另一个复活点,经常是一个小时里面,跑路用了55分钟,真正打架还不到5分钟 ,这叫PK吗?我看叫跑跑抓更合适! 以上就是目前野战的现状。
从目前的现状可以看出,不论哪一种情况,现在的野战都很无聊,一个重要原因就是,野战被限制在了复活点光圈内, 但是,如果把双方的复活点分开设置,就能很大程度上提高野战的可玩性。原因就是,复活点+NPC武卫,能在很大程度上平衡双方的强弱实力,从而把PK的战场带离复活点光圈,当PK战场是在双方复活点之间的空地上展开的时候,那PK就有了战略战术以及PK技术可言,这时候,不论是双方力量相当或者力量悬殊,只要一方没有极大的绝对性的压倒优势(比如100打10),基本上是很难把对方压死在复活点的。
以我的野战经验,大概只有20%的野战,双方的力量是这样压倒性优势的情况,**80%双方力量会有强弱差距,但都不至于到压倒性, 但是由于目前是同一个复活点,所以80%本来力量没有相差到压倒性的冲突,哪怕双方只相差了5个10个,由于弱方失去了复活点的优势,最后也演变成了被压复活点的、毫无乐趣的无限复活起身的机械运动, 所以,只要把双方复活点分开设置,就能让这80%的冲突,变成有质量的、有PK战术和技术的PVP对战。
另外,想解释下,为什么双方复活点的最佳距离是黑龙或马嵬驿那样的距离,原因很简单,就是因为现在的玩家都是懒猪,复活点设置的太远,他们就懒的跑呗。
最后,我想说,我目前所在的阵营是强势阵营,别以为我是被压复活点久了,玻璃心了才提出这个建议,而是因为这样在复活点无限起的PK实在是毫无乐趣可言,不玩这个复活点无限起呢,野外就无架可打了,正式因为无架可打和 长期跑跑抓的痛苦,这才是我提出这个建议的原因。
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