优秀的游戏就是让玩家无论怎么玩都觉得很平衡,这也是游戏设计者的终极追求目的;但是要做到平衡又谈何容易,因为玩家的各种选择和玩法,是游戏设计者无法控制的,所以游戏设计者只能随着玩家的选择和玩法出现后,及时的更新新的玩法或者技能来弥补平衡。
我现在就举个实际的例子:电七雪月天枪服,由于恶人人数远远多于浩气人数的几倍,导致PVP的各种活动出现一面倒的状况,我想这不是游戏策划的本意初衷吧?但是玩家选择什么阵营,策划又不可能控制得了,所以阵营人数出现不平衡是必定会出现的。针对这种必定会出现的不平衡,我建议能否这样改动一下玩法:
设计一种BUFF,但这BUFF只能限定在PVP活动的地图有用,各种副本地图、战场、竞技场、切磋以及打各种NPC都无效。这BUFF与阵营复活点的“战”类似,可以加伤害、减少受到的伤害、增加秒回气血,具体增加多少,就要根据阵营人数的比例来决定。为防止玩家恶意建立小号加入对立阵营,以获得对自己有利的BUFF,可以限定一个装备基准分数,只统计在装备基准分数以上的阵营玩家人数。举个例子说明:
假设装备基准分数8000分,要是玩家舍得花血本把自己小号弄到8000分,那没话说。电七雪月天枪服统计结果为:8000分以上的浩气人数为100,8000分以上的恶人人数为400;那么在各种PVP活动的地图(不是副本地图、战场、竞技场、切磋)时,浩气有个增益的BUFF(伤害提升8%,受到伤害减少8%,每秒恢复8%的气血最大值),恶人则有个减益的BUFF(伤害减少8%,受到伤害增加8%);这样的话,100人的浩气,还能勉强对抗一下400人的恶人,还不一定能对抗得了。
当有这种BUFF时,对于一些喜欢打架、杀人的恶人来说,他们会考虑转到浩气那边去,以获得有利的BUFF,这样就会自然而然地平衡两大阵营的人数。
当有这种BUFF时,策划们再也不用为阵营人数的不平衡伤脑筋了,也可以去掉转阵营的人数限制。再举个极端的例子说明:
假如电七雪月天枪服统计结果为:8000分以上的浩气人数只有我一个,8000分以上的恶人人数为1000;那么在各种PVP活动的地图(不是副本地图、战场、竞技场、切磋)时,浩气的我有个增益的BUFF(伤害提升1000%,受到伤害减少99.99%,每秒恢复99.99%的气血最大值),恶人则有个减益的BUFF(伤害减少90%,受到伤害增加90%);这样的话,我一个人还能勉强对抗得了1000个恶人。当然这种情况是绝对不可能出现的,只是举例说明这BUFF的效果与阵营人数的比例息息相关,是可变的。
总而言之,设计的追求目的就是:让这个BUFF的效果数值,无论阵营人数怎么的不平衡,但是2大阵营打架时都基本平衡;BUFF的效果数值是随着阵营人数比例的改变而随时更新变动的,具体怎么浮动就靠策划的再详细研究了。
《剑网三》是一款备受玩家喜爱的网游,其中最为经典的场景之一就是忆昔石。忆昔石不仅是一块美丽的石头,更是一个让玩家回忆起曾经与游戏中好友一起历经风雨的地方。在本文中,我们将详细介绍《剑网三》忆昔石的由来、特点和玩家心中的重要意义。无论你是新手还是老玩家,都不要错过这篇充满回忆和感慨的文章。