下面来说说延迟补偿机制:
按B叔的帖子,剑三的延迟补偿机制应该是服务器取得玩家的大致延迟时间后,相应的将读条时间缩短,如果是瞬发技能,我认为GCD转圈时间也应当会相应缩短,这样的机制是能节省掉t2步骤的延迟时间,
详细机制如下:
时间t0=0.0秒时,你施放四象,客户端将之发送至服务器
时间t1=0.1秒时(t0+100ms),服务器收到四象指令,服务器端施法开始并根据客户端的延迟发送确认信息到客户端
时间t2=0.2秒时(t1+100ms),客户端收到服务器端的确认信息并开始读条时间为(2。0秒-100ms延迟)施法动画
时间t3=2.1秒时(t1+1.9秒),客户端完成施法并将完成信息反馈给服务器,同时收到服务器端的完成信息,读条结束。
所以剑三的读条延迟时间大致上是读条时间+延迟。
在不怎么增加服务器负担的情况下,这样的机制还是很不错的。
下面提下WOW的延迟补偿机制,WOW在TBC以前,如果在读条,那么玩家按下技能,会在客户端直接被拦截,不会发送到服务器端,(剑三目前应该也是如此,客户端有选择的拦截掉一部分信息最大的好处就是降低服务器压力),TBC以后的延迟补偿机制最关键的就是修改掉了这点,也就是玩家每按一次技能,都会把施放技能的请求发送到服务器端,如果服务器端已经完成施法,则可以立刻开始新的施法请求。
CTM的排列机制相对来说更先进一点,但核心还是玩家每按一次技能,都会把施放技能的请求发送到服务器端。
这样的机制虽然理论上是可以把延迟影响降到最低,但坏处是会大大增加服务器端压力。