秘境
·降低10人与25人战宝迦兰首领招式“齑裂·迦兰劫”所能造成的伤害。
这个是刚刚更新日志中的东西。就这么说明了下。
额。刚刚解包。
之前是tSkillData =
{
{nDamageBase = 30000 * 0.8, nDamageRand = 30000 * 0.4, nCostMana = 0}, --level 1
{nDamageBase = 20000 * 0.8, nDamageRand = 20000 * 0.4, nCostMana = 0}, --level 2
{nDamageBase = 10000 * 0.8, nDamageRand = 10000 * 0.4, nCostMana = 0}, --level 3
};
现在30000变3000了。
具体变化还需亲自到副本中体验。以上数据由杜若提供。
在客户端中只发现了这么点东西。。
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-- 文件名 :战宝迦兰_BOSS_碾压.lua
-- 创建人 :CBG
-- 创建时间:2010-01-28
-- 用途(模块):副本BOSS
-- 武功门派:无
-- 武功类型:无
-- 武功套路:无
-- 技能名称:
-- 技能效果:哇咔咔咔~碾压来啦!
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--------------脚本文件开始------------------------------------------------
Include("scripts/Include/Skill.lh")
Include("scripts/Include/Player.lh")
tSkillData =
{
{nDamageBase = 3000 * 0.8, nDamageRand = 3000 * 0.4, nCostMana = 0},--level 1
{nDamageBase = 2000 * 0.8, nDamageRand = 2000 * 0.4, nCostMana = 0},--level 2
{nDamageBase = 1500 * 0.8, nDamageRand = 1500 * 0.4, nCostMana = 0},--level 3
{nDamageBase = 1000 * 0.8, nDamageRand = 1000 * 0.4, nCostMana = 0},--level 4
};
--设置武功技能级别相关数值
function GetSkillLevelData(skill)
local dwSkillLevel = skill.dwLevel;
----------------- 魔法属性 -------------------------------------------------
skill.AddAttribute(
ATTRIBUTE_EFFECT_MODE.EFFECT_TO_SELF_AND_ROLLBACK,
ATTRIBUTE_TYPE.SKILL_PHYSICS_DAMAGE,
tSkillData[dwSkillLevel].nDamageBase,
0
);
skill.AddAttribute(
ATTRIBUTE_EFFECT_MODE.EFFECT_TO_SELF_AND_ROLLBACK,
ATTRIBUTE_TYPE.SKILL_PHYSICS_DAMAGE_RAND,
tSkillData[dwSkillLevel].nDamageRand,
0
);
skill.AddAttribute(
ATTRIBUTE_EFFECT_MODE.EFFECT_TO_DEST_NOT_ROLLBACK,
ATTRIBUTE_TYPE.CALL_PHYSICS_DAMAGE,
0,
0
);
--skill.AddSlowCheckSelfBuff(dwBuffID, nStackNum, eCompareFlag, nLevel, eLevelCompareFlag);-- 需求自身Buff
----------------- 技能施放Buff需求 ---------------------------------------------
--skill.AddSlowCheckDestBuff(dwBuffID, nStackNum, eCompareFlag, nLevel, eLevelCompareFlag);-- 需求目标Buff
----------------- BUFF相关 -------------------------------------------------
--skill.BindBuff(1, 994, 5);-- 设置1号位Buff
--skill.BindBuff(2, nBuffID, nBuffLevel);-- 设置2号位Buff
--skill.BindBuff(3, nBuffID, nBuffLevel);-- 设置3号位Buff
--skill.BindBuff(4, nBuffID, nBuffLevel);-- 设置4号位Buff
----------------- 设置Cool down --------------------------------------------
-- 公**
--skill.SetPublicCoolDown(16); -- 公** 1.5秒
-- 技能CD, CoolDownIndex为CD位(共3个), nCoolDownID为CoolDownList.tab内的CDID
--skill.SetNormalCoolDown(CoolDownIndex, nCoolDownID);
----------------- 经验升级相关 ---------------------------------------------
--注意,虽然这些内容可以在脚本内更改,但一般不做任何改动!
--skill.dwLevelUpExp = 0; -- 升级经验
--skill.nExpAddOdds= 1024; -- 技能熟练度增长概率
--skill.nPlayerLevelLimit = 0; -- 角色可以学会该技能所必须达到的最低等级
----------------- 技能仇恨 -------------------------------------------------
--skill.nBaseThreat= 0;
----------------- 技能消耗 -------------------------------------------------
--skill.nCostLife= 0; -- 技能消耗生命值
--skill.nCostMana = tSkillData[dwSkillLevel].nCostMana; -- 技能消耗的内力
--skill.nCostStamina = 0; -- 技能消耗的体力
--skill.nCostItemType = 0; -- 技能消耗的物品类型
--skill.nCostItemIndex = 0; -- 技能消耗的物品索引ID
----------------- 聚气相关 -------------------------------------------------
--skill.bIsAccumulate = false; -- 技能是否需要聚气
--skill.SetSubsectionSkill(nBeginInterval, nEndInterval, dwSkillID, dwSkillLevel)
----------------- 链状技能相关 ---------------------------------------------
--skill.nChainBranch = 1; --链状技能分支数
--skill.nChainDepth= 3; --链状技能层数
--链状技能的子技能用skill.SetSubsectionSkill()设定
----------------- 施放距离 -------------------------------------------------
--skill.nMinRadius= 0 * LENGTH_BASE;-- 技能施放的最小距离
skill.nMaxRadius= 5 * LENGTH_BASE;-- 技能施放的最大距离
----------------- 作用范围 -------------------------------------------------
skill.nAngleRange= 128; -- 攻击范围的扇形角度范围
--skill.nAreaRadius= 40 * LENGTH_BASE;-- 技能作用半径
--skill.nTargetCountLimit = 10; -- 技能作用目标数量限制,(小于0 代表目标数量不限制)
----------------- 时间相关 -------------------------------------------------
--skill.nPrepareFrames = 48; -- 吟唱帧数
--skill.nChannelInterval = 0; -- 通道技间隔时间
--skill.nChannelFrame = 0; -- 通道技持续时间,单位帧数
--skill.nBulletVelocity= 0; -- 子弹速度,单位 点/帧
----------------- 阵法相关 -------------------------------------------------
--skill.bIsFormationSkill = false; -- 是否阵眼技能
--skill.nFormationRange= 0 * LENGTH_BASE; -- 结阵的范围
--skill.nLeastFormationPopulation = 2;-- 结阵的范围的最少队员数(包括队长)
----------------- 目标血量需求 ---------------------------------------------
--skill.nTargetLifePercentMin = 0; -- 血量最小值>=
--skill.nTargetLifePercentMax = 100; -- 血量最大值<=
----------------- 自身血量需求 ---------------------------------------------
--skill.nSelfLifePercentMin = 0; -- 血量最小值>=
--skill.nSelfLifePercentMax = 100; -- 血量最大值<=
----------------- 打退打断落马相关 -------------------------------------------------
--skill.nBeatBackRate = 0 * PERCENT_BASE;-- 技能被打退的概率,默认1024
--skill.nBrokenRate = 0 * PERCENT_BASE;-- 技能被打断的概率,默认1024
--skill.nBreakRate= 1024 * PERCENT_BASE;-- 打断目标施法的概率,基数1024
--skill.nDismountingRate = 0; -- 将目标击落下马几率,基数1024,默认0
----------------- 武器伤害相关 ---------------------------------------------
--skill.nWeaponDamagePercent= 0; -- 武器伤害百分比,对外功伤害有用。填0表示此次外功攻击不计算武器伤害,1024为100%
return true;
end
-- 对技能执行的特殊条件检查,该函数可以在开始施放技能的时候被调用,以确定是否可以施放该机能
-- Player: 技能施放者, nPreResult: 程序里面按照一般流程判断的结果
-- 注意,最终以脚本返回的结果为准
function CanCast(player, nPreResult) --判断玩家的状态,以判断是否可以发出技能
return nPreResult;
end
-- 技能升级时调用此函数,参数skill为升级后的skill,第一次获得某个技能时也调用此脚本
function OnSkillLevelUp(skill, player)
end
--魔法属性应用时的执行函数,dwCharacterID是魔法属性作用的目标ID
function Apply(dwCharacterID)
end
--魔法属性反应用时的执行函数,dwCharacterID是魔法属性作用的目标ID
function UnApply(dwCharacterID)
end