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更新后战宝BOSS技能变更说明

时间:2010-08-13 09:21 作者:桂花 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
秘境·降低10人与25人战宝迦兰首领招式“齑裂·迦兰劫”所能造成的伤害。这个是刚刚更新日志中的东西。就这么说明了下。额。刚刚解包。之前是tSkillData={{nDamageBase=30000*0.8,nDamageRand=30000*0.4,nCostMana=0},--

秘境

·降低10人与25人战宝迦兰首领招式“齑裂·迦兰劫”所能造成的伤害。

这个是刚刚更新日志中的东西。就这么说明了下。

额。刚刚解包。

之前是tSkillData =

{

{nDamageBase = 30000 * 0.8, nDamageRand = 30000 * 0.4, nCostMana = 0}, --level 1

{nDamageBase = 20000 * 0.8, nDamageRand = 20000 * 0.4, nCostMana = 0}, --level 2

{nDamageBase = 10000 * 0.8, nDamageRand = 10000 * 0.4, nCostMana = 0}, --level 3

};

现在30000变3000了。

具体变化还需亲自到副本中体验。以上数据由杜若提供。

在客户端中只发现了这么点东西。。

------------------------------------------------

-- 文件名 :战宝迦兰_BOSS_碾压.lua

-- 创建人 :CBG

-- 创建时间:2010-01-28

-- 用途(模块):副本BOSS

-- 武功门派:无

-- 武功类型:无

-- 武功套路:无

-- 技能名称:

-- 技能效果:哇咔咔咔~碾压来啦!

------------------------------------------------

--------------脚本文件开始------------------------------------------------

Include("scripts/Include/Skill.lh")

Include("scripts/Include/Player.lh")

tSkillData =

{

{nDamageBase = 3000 * 0.8, nDamageRand = 3000 * 0.4, nCostMana = 0},--level 1

{nDamageBase = 2000 * 0.8, nDamageRand = 2000 * 0.4, nCostMana = 0},--level 2

{nDamageBase = 1500 * 0.8, nDamageRand = 1500 * 0.4, nCostMana = 0},--level 3

{nDamageBase = 1000 * 0.8, nDamageRand = 1000 * 0.4, nCostMana = 0},--level 4

};

--设置武功技能级别相关数值

function GetSkillLevelData(skill)

local dwSkillLevel = skill.dwLevel;

----------------- 魔法属性 -------------------------------------------------

skill.AddAttribute(

ATTRIBUTE_EFFECT_MODE.EFFECT_TO_SELF_AND_ROLLBACK,

ATTRIBUTE_TYPE.SKILL_PHYSICS_DAMAGE,

tSkillData[dwSkillLevel].nDamageBase,

0

);

skill.AddAttribute(

ATTRIBUTE_EFFECT_MODE.EFFECT_TO_SELF_AND_ROLLBACK,

ATTRIBUTE_TYPE.SKILL_PHYSICS_DAMAGE_RAND,

tSkillData[dwSkillLevel].nDamageRand,

0

);

skill.AddAttribute(

ATTRIBUTE_EFFECT_MODE.EFFECT_TO_DEST_NOT_ROLLBACK,

ATTRIBUTE_TYPE.CALL_PHYSICS_DAMAGE,

0,

0

);

--skill.AddSlowCheckSelfBuff(dwBuffID, nStackNum, eCompareFlag, nLevel, eLevelCompareFlag);-- 需求自身Buff

----------------- 技能施放Buff需求 ---------------------------------------------

--skill.AddSlowCheckDestBuff(dwBuffID, nStackNum, eCompareFlag, nLevel, eLevelCompareFlag);-- 需求目标Buff

----------------- BUFF相关 -------------------------------------------------

--skill.BindBuff(1, 994, 5);-- 设置1号位Buff

--skill.BindBuff(2, nBuffID, nBuffLevel);-- 设置2号位Buff

--skill.BindBuff(3, nBuffID, nBuffLevel);-- 设置3号位Buff

--skill.BindBuff(4, nBuffID, nBuffLevel);-- 设置4号位Buff

----------------- 设置Cool down --------------------------------------------

-- 公**

--skill.SetPublicCoolDown(16); -- 公** 1.5秒

-- 技能CD, CoolDownIndex为CD位(共3个), nCoolDownID为CoolDownList.tab内的CDID

--skill.SetNormalCoolDown(CoolDownIndex, nCoolDownID);

----------------- 经验升级相关 ---------------------------------------------

--注意,虽然这些内容可以在脚本内更改,但一般不做任何改动!

--skill.dwLevelUpExp = 0; -- 升级经验

--skill.nExpAddOdds= 1024; -- 技能熟练度增长概率

--skill.nPlayerLevelLimit = 0; -- 角色可以学会该技能所必须达到的最低等级

----------------- 技能仇恨 -------------------------------------------------

--skill.nBaseThreat= 0;

----------------- 技能消耗 -------------------------------------------------

--skill.nCostLife= 0; -- 技能消耗生命值

--skill.nCostMana = tSkillData[dwSkillLevel].nCostMana; -- 技能消耗的内力

--skill.nCostStamina = 0; -- 技能消耗的体力

--skill.nCostItemType = 0; -- 技能消耗的物品类型

--skill.nCostItemIndex = 0; -- 技能消耗的物品索引ID

----------------- 聚气相关 -------------------------------------------------

--skill.bIsAccumulate = false; -- 技能是否需要聚气

--skill.SetSubsectionSkill(nBeginInterval, nEndInterval, dwSkillID, dwSkillLevel)

----------------- 链状技能相关 ---------------------------------------------

--skill.nChainBranch = 1; --链状技能分支数

--skill.nChainDepth= 3; --链状技能层数

--链状技能的子技能用skill.SetSubsectionSkill()设定

----------------- 施放距离 -------------------------------------------------

--skill.nMinRadius= 0 * LENGTH_BASE;-- 技能施放的最小距离

skill.nMaxRadius= 5 * LENGTH_BASE;-- 技能施放的最大距离

----------------- 作用范围 -------------------------------------------------

skill.nAngleRange= 128; -- 攻击范围的扇形角度范围

--skill.nAreaRadius= 40 * LENGTH_BASE;-- 技能作用半径

--skill.nTargetCountLimit = 10; -- 技能作用目标数量限制,(小于0 代表目标数量不限制)

----------------- 时间相关 -------------------------------------------------

--skill.nPrepareFrames = 48; -- 吟唱帧数

--skill.nChannelInterval = 0; -- 通道技间隔时间

--skill.nChannelFrame = 0; -- 通道技持续时间,单位帧数

--skill.nBulletVelocity= 0; -- 子弹速度,单位 点/帧

----------------- 阵法相关 -------------------------------------------------

--skill.bIsFormationSkill = false; -- 是否阵眼技能

--skill.nFormationRange= 0 * LENGTH_BASE; -- 结阵的范围

--skill.nLeastFormationPopulation = 2;-- 结阵的范围的最少队员数(包括队长)

----------------- 目标血量需求 ---------------------------------------------

--skill.nTargetLifePercentMin = 0; -- 血量最小值>=

--skill.nTargetLifePercentMax = 100; -- 血量最大值<=

----------------- 自身血量需求 ---------------------------------------------

--skill.nSelfLifePercentMin = 0; -- 血量最小值>=

--skill.nSelfLifePercentMax = 100; -- 血量最大值<=

----------------- 打退打断落马相关 -------------------------------------------------

--skill.nBeatBackRate = 0 * PERCENT_BASE;-- 技能被打退的概率,默认1024

--skill.nBrokenRate = 0 * PERCENT_BASE;-- 技能被打断的概率,默认1024

--skill.nBreakRate= 1024 * PERCENT_BASE;-- 打断目标施法的概率,基数1024

--skill.nDismountingRate = 0; -- 将目标击落下马几率,基数1024,默认0

----------------- 武器伤害相关 ---------------------------------------------

--skill.nWeaponDamagePercent= 0; -- 武器伤害百分比,对外功伤害有用。填0表示此次外功攻击不计算武器伤害,1024为100%

return true;

end

-- 对技能执行的特殊条件检查,该函数可以在开始施放技能的时候被调用,以确定是否可以施放该机能

-- Player: 技能施放者, nPreResult: 程序里面按照一般流程判断的结果

-- 注意,最终以脚本返回的结果为准

function CanCast(player, nPreResult) --判断玩家的状态,以判断是否可以发出技能

return nPreResult;

end

-- 技能升级时调用此函数,参数skill为升级后的skill,第一次获得某个技能时也调用此脚本

function OnSkillLevelUp(skill, player)

end

--魔法属性应用时的执行函数,dwCharacterID是魔法属性作用的目标ID

function Apply(dwCharacterID)

end

--魔法属性反应用时的执行函数,dwCharacterID是魔法属性作用的目标ID

function UnApply(dwCharacterID)

end

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