10年玩家谈策划的心态决定游戏的成功
10年玩家谈策划的心态决定游戏的成功从2000年开始网游,开始是MUD,然后是金庸,从03年开始接触剑侠1OL开始了6年了剑侠1的旅程,一言难尽,总之剑侠1是我目前到现在感觉最有乐趣的网游,当然剑侠1也是金山最成功的作品。
今天离开了曾经梦寐以求的JX3,却不曾有离开剑侠1十分之一的感受
而到去年开始玩我已经期待5年的JX3时感觉到JX3很可能是一款失败的精品,因为我在开始利用工作便利接触到了一些制作组的成员,跟他们接触发现JX3制作组和策划的心态是很简单的,甚至简单到狭隘的地步。举一个例子:在封测的时候很多公会在公聊刷屏收人,这样非常乱,玩家普遍反映应该管理一下。确实,这个问题需要解决,可当我听到美工说:“限制发言次数来解决”我就知道制作组心态在长期制作JX3中发生了偏差。
我们回顾剑侠1解决公聊刷屏的办法是采用限制发言时间来解决的,比如:第2次发言必须隔开60秒,第3次120秒,而10分钟不发言则规则重置
比较二者策划心态绝对不同,用JX3论坛流行语形容JX3制作组的心态就是“爱玩玩,不玩滚”
后来JX3公测这种心态更加体现,无尽的FB,一个FB就是1-2小时,后面的战宝居然需要6小时。然后就是威望。可以说JX3排斥了非高玩宅族的一切玩家进入JX3,试想一个上班族,一个学生如何玩的了JX3?装备FB出,材料FB处,帮贡FB出,威望FB出,一切的装备都必须和FB联系,哪怕你有10W金,不下FB没有亲友团一样没有准备。试问这种“大宅门游戏“学生,上班族还有可能喜欢吗?
真不知道JX3的战场玩的是什么?就是刷吧?FB刷威望刷,战场还是刷
可笑的是剑侠1的战场200V200基本没有奖励缺天天爆满,里面的玩家即使处于弱势也尽力而战,没听说有对刷的,这是什么?是血性
看看JX3的战场永远都是一队NB的在打一队光腚的,光腚的躺的心安理得,NB的打的昏昏欲睡,整个一TM集体NC,还美其名曰:和谐。——策划你们真是在侮辱武侠这个词汇
如果你跟我说JX3的内涵,那就是更加搞笑了,无处不在的黄色段子,无处不在的怪物:大毒尸,机器人,九头蛇,飞鱼。这就是纯武侠?这就是内涵?制作组洗洗睡吧
一个优秀游戏的策划要有一颗包容的心,一个游戏可以让宅族天天FB的刷到好装备,也可以让时间不多的上班族,学生,休闲玩家独自的慢慢获得同样的装备。可以让团队亲友团发挥团队的优势,也可以让独行侠找到独自收获的快乐。可以让PVP玩家感受到快乐,也可以让喜欢做生意的玩家有成为沈万三的成就。而不是为了防止所谓的工作室采取全部绑定。
而无视玩家的JX3也同时被市场无视,玩家统计也给了JX3制作组响亮的耳光,6年制作10W在线已经成为业内的笑话
也许你们认为这样的要求过高了,可是这些设定在技术上根本不是问题,而是心态问题,没有一视同仁所有玩家的心态是不能做出玩家喜欢的大作的。
我如果说的不对,可以回答我的问题吗
为什么制造的紫武器不能卖?
为什么制造材料要FB出?
为什么高品武器只在FB里?
为什么FB能得材料,帮贡,门派威望,其他方法基本不能
为什么只能团队下FB?
为什么不能有单人FB?
为什么世界怪不能掉高品装备?
为什么刷FB是对的,刷怪是错的?
为什么FB要5连刷,FB动则3-5小时?
为什么用长时间FB排斥休闲玩家?
为什么金子不能买自己喜欢的装备,却只能修理装备
为什么不能开野外任务循环奖励好装备?
为什么好装备只能出现在FB?
总之送给策划一句古话:海纳百川,有容乃大
对于一些JX3基本概念的讨论
1绑定不能改变有钱人依然强大的局面,有钱人可以买号买修为,找=== 广告词语自动过滤 ===,依然简单,这种设计不但没能改变有钱人依然无敌的情况,反而使得没时间下FB的玩家更加难以继续
2,团队的可以生存,单体的就应该无奈?只能说你被WOW毒害的比较深了。没人一定要当个体大侠,只是喜欢和喜欢的人一起玩,不喜欢和吧喜欢的人下FB而已,没人告诉你喜欢自己玩的都是大侠。
3只有傻瓜才觉得单人FB比多人枯燥,如果是那样欧美的单机游戏可以不用开发了
4我没见过公会可以垄断什么BOSS的,你把BOSS战当增加游戏的乐趣比你天天盯着别人用游戏赚钱了有乐趣的多
5没人规定5连,你不5连谁组你,除非你有亲友团
6团队FB设计那么长你要体现什么?好不好玩跟FB时间长短有关系吗?游戏又不是MAKE LOVE
7循环任务起码给休闲玩家希望,我一天做10个总有回报,总会拿到我希望的装备——这就是希望,就是游戏的乐趣