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随机与平衡性—从剑网3中的概率触发谈起

时间:2009-07-22 17:32 作者:pozhu 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
大家都知道,网络游戏的生命在于新内容的推出与老内容的合理性所构成的游戏内容、使得玩家在竞争的同时具有基本的平衡的平衡性这两点上。如果没有新东西,老东西又没有意思,那么老人会走,新人不会来;如果不够平衡,新人来了吃亏,缺乏新鲜血液,一样会死亡。当然,免费游戏除外,免费游戏里,RMB

大家都知道,网络游戏的生命在于新内容的推出与老内容的合理性所构成的游戏内容、使得玩家在竞争的同时具有基本的平衡的平衡性这两点上。

如果没有新东西,老东西又没有意思,那么老人会走,新人不会来;

如果不够平衡,新人来了吃亏,缺乏新鲜血液,一样会死亡。

当然,免费游戏除外,免费游戏里,RMB战士的力量是凡人英雄所不能媲美的。

好了,言归正传,我今天要带给各位的是,关于随机性与平衡性。

首先,我说一下本文要说的几个部分

剑网3里的内外功1-3%特效(内的-防、晕人、减速50%、50%会心的气穴、外的定身、二连、200外伤、50%会心的本神)

WOW里曾经出现过的小概率,后来又是如何更改的?

为什么要设计上下限和会心?

大家都知道,攻击是有上下限的、还有攻击会心、闪避、招架什么的。

如果从平衡性上来讲,任何要靠随机函数来影响的数字,都可能造成在不公平。

大家可能经常在Warcraft3的录象里看到两军混战,结果最后一方不得不撤退,或是全灭,而另一边的英雄往往是个位数的Hit Point。

你可以为输的一方没有在万军之中取得敌人首级而扼腕,说这太不公平了,什么RP啊。

但是,这仅仅是些许的不公平:在一场战斗中,大量的攻击次数,使得攻击上下限与会心,在总体上不会与设计时的平衡考虑有太大的出入。

这并不是不平衡。

不公平,RP的因素仅仅是在小规模样本、也就是较少的攻防中有比较明显的体现的。

剑圣的致命一击三连,是谁也不可预料的黑色幽默。

但是游戏,无论是RTS还是MMORPG,里面的数字都是海量的。从上面的结论,我们可以知道,如果设计者的计算没有出现太大的问题,那么,在相同的操作水平下,对战双方之间的强弱,是被设计者“默许”“认可”的。

那让我们先看看WoW里曾经出现的几个例子:

以下内容来自我以前在NGA的发言:

  诱捕同时也是猎人的生存的天赋,以前是有概率将所有的陷阱范围内目标一起定身4秒

  后来改为只能定1个

  再后来改为可以递减

  再后来改成了陷阱触发后定身所有范围内敌人2/4/6秒(3。10)

  由于冰霜陷阱本身10(雕文强化至12)码的范围和高达60%的减速(3。10后为50%),一般在JJC或者战场中,猎人的冰霜陷阱就是"主场优势"范围

  在3.10后这个天赋变成1次性定身效果

  可以看出来,BLZ在消除"几率"的道路上又迈出了坚定的一步。

  另外说一下,消除"几率"对PVP的突然性影响主要的手段是:

  1、将几率改高,效果降低

  例子:闪电过载。几率*2,效果/2

  不要跟我说PVP中一样,完全不是一回事

  如果你有个技能,1%概率造成10000点伤害,那么JJC里,你出了就NB,不出就太垃圾了

  也别告诉我war3地图里许多装备是这样的,大哥,不是一回事

  2、将几率改的非常高,或者干脆是必然触发——给该技能加上CD或者是内置触发CD

  例子:锁定装填,最早的多送3个爆炸/奥射---就是说4个GCD的连射。配合准备好的陷阱和第2陷阱可以8次瞬发

  改成了内置CD

  3、将失败率改的你不想用他了

  例子:侏儒无敌腰带最早成功率高,失败率低,在S1/S2都有许多用处

  BLZ不能忍受你穿一蓝的打JJC,所以把失败率改高了,搞不好(很容易搞不好)就直接2倍伤害,逼的玩家放弃了

  可以看出来,BLZ在迫使玩家合理安排天赋和装备和不特别依靠RP上一直十分坚定

  其他例子还有:韧性

  韧性一定程度上降低了爆发力

  你们都看了最近那俩队韩国贼法牧的决赛吧

  赢的那队的MS差点就葬了,可以说,对手的贼法运气好点,MS下桥前就可能死了

  那么局面会完全不同

  竞技游戏和竞技体育是需要公平,但是同时也需要一定的运气,比如抽签和几率

  在游戏里表现为伤害上下限,爆率等等

  最早的SC是没有什么上下限的,只有个上下坡的MISS率

  但是从war3开始,BLZ注意到,RP也是需要的

  然而矫枉过正,现在又开始回头了(引用/完)

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