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曾几何时,有人在就网络角色扮演类游戏讨论打击感。且动不动就以打击感为缺点责难。就我看来,这类人也许出发点是好的,但这个对网络角色扮演游戏讨论“打击感”实在是有些早了。
什么是打击感?这个恐怕不是太好定义。大约就是揍人的时候被揍的人要有响应,要给我虐你的快感,不要我这边绝招乱放,你那边只是红字飘飘,行动上照样飘逸风骚。既然难以定义,那么我们不妨从根源来剖析一下这个“打击感”。
要说格斗游戏最具“打击感”,恐怕大家都不会否认。那我就用格斗游戏为例来分析。格斗游戏玩过的都知道,击打效果至少也要做到:我打头,你要口水直流,脑袋后仰,重点的你要晕个半天;我踹肚,你要屈身后退,成虾米状,重点的飞出五里,挣扎不起;我拌腿,你要应腿而倒,重点的话脑袋比屁股先着地才是,能想象么?都给我一下扫颠倒了!
那电脑技术上时如何实现这些效果的呢?其实我也是一知半解,大体是这样的,错不到哪里去,下面就讲讲:
首先,在人物模型某些部位上设置几个接受攻击响应区域,比如头,胸,腿(我们挑简单了来说),同时还要设置攻击区域,也就是用来攻击的拳头,手肘,脚,脑袋上也可以,越是动作复杂的游戏这两种区域设置越多。当一方做“出拳”动作,拳头上的攻击区域碰到另一方脑袋上的接受响应区域,那么就是攻击命中,然后就触发对方受攻击表现效果,根据攻击区域隐含的不同属性比如“轻,中,重”,受攻击方相应表现出流口水、后仰、头晕等不同动画效果。同时根据两方接触时的不同属性数据,即时计算得出伤害值。
动画效果设计得好与否,两种区域设计是否合适,是否跟人物模型运动同步,接触判定是否及时,这些因素将决定整个击打过程是不是流畅,真实。糟糕的情况就是:俺一拳伸出,还没碰到你,你小子就飞了……还有就是,俺明明拳头都穿过你脑袋了,你小子还能在我肚子上踹两腿,然后再“哎呀”一声突发羊癫疯一样流口水……所有这些不足都将大大影响打击感。
好吧,以我的水平,也只能对打击感的由来解释到如此地步。
那么就我刚才所言,大家不妨回忆回忆,目前为止在网络角色扮演类游戏中,有哪些游戏能称得上有真实打击感呢?
从原理上讲,还一个都没有(包括魔兽世界在内)。这类游戏目前能标榜的打击感,都是以人物模型整体为主动和被动响应区,攻击从整体释放,受攻击也是整体接受,因此从表现上讲,所谓的打击感大体只有这么几种:击退,眩晕,跌倒。不管你的武器往人家哪个部位招呼,只要你的招式是眩晕属性,哪怕你只打到人家脚趾甲,人家也是要晕的……
因此,目前的这类游戏所谓的打击感完全只属于“伪打击感”,高低只在于是不是有招到人飞的效果,判定延迟是不是低,动画是不是做得有视觉冲击力。而网络游戏不比单机游戏,延迟总要高那么一点点,因此判定上有点误差大家都能接受,那在“打击感”上挑大梁的就是美工和动画设计师了,只要把动作动画设计得真实震撼,那么在众不明就里的玩家面前也就能博个“打击感良好”的美名了。
就此来讲,某些游戏被人诟病“打击感差”,大伙还认为是游戏公司实力不足么?目前很少有游戏公司会蹩脚到如此地步,连个声光俱全鸡飞狗跳的动画还设计不出来。看了那么多年韩游那种夸张的声光效果,就算不会创造也会照搬了嘛,再说了,国内的神怪电视片里那些光怪陆离过分的场面还少么?
所以,在动画设计上讲,要设计那种一味虚假的效果实在不是难事。真没有实力的公司才会用那种一招过去人马全飞的特效来糊弄人,你看好了,差劲点的游戏,击打效果不是这个飞就是那个退,完全缺乏变化。
真正体现游戏公司制作实力的是不同的招式,后续的动画效果也力求不同,而不是光换换声光骗骗人。大家可以去看看魔兽世界,这么多种职业,这么多种技能,有几个技能的命中后动画效果是类似的?虽然他也是“伪打击感”,但是人家就舍得为不同的“伪打击”设计不同的效果,这才是体现游戏公司实力的地方。
再就剑网3说说打击感,我只能庆幸他没有学某些游戏弄些表面炫目实而千篇一律的声光来糊弄人,而是真正用心在做游戏,尽管离魔兽那种细致的高度还有距离,但不可否认他在朝这方面努力。
如果在一个网络角色扮演类游戏中引入真实格斗要素,那也许才会出现“真实打击感”,剑灵,也许会是个先锋,但是韩国人的东西……谁知道呢?
(以上所论范围,仅局限于网络角色扮演类游戏,网络格斗对战不算此类)