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测试心情——游戏职业平衡与PK

时间:2009-05-13 09:44 作者:剑之吉他 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
剑网3:测试心情——游戏职业平衡与PK
一、游戏职业的动态平衡与静态平衡

在先开始谈游戏职业平衡的时候我们要先认识什么是职业的动态平衡与静态平衡,再我们分析一款游戏内职业的平衡性。

静态平衡就是游戏厂家在设计各个职业的时候,各个职业之间都能达到一个稳定的平衡,即各个职业之间的技巧战斗都是互分胜负的,两个技术对等开的玩家在互相使用自己角色的时候都胜率越接近,就证明两个职业的平衡性越好,当然,职业越多,所要处理起来的平衡性难度越大。

动态平衡则是游戏厂家在设计各个职业的时候没办法控制各个职业之间的战斗平衡,则采用了一个取巧的办法,即是A职业克制B职业,B职业克制C职业,C职业在克制A职业,来控制任何一个职业都不可能做成独大的局面。

当然,对于不同的游戏类型来说,厂家的制作理念也不一样,也有完全抛弃游戏职业平衡性的游戏内容,将游戏的重心放弃各个职业之间的竞争,提升各个职业在游戏中的不同地位,这里我们称之为职业艺术。

二、静态平衡的游戏

静态平衡的游戏内容我们可以追溯的很早,早到红白机上的格斗游戏开始,所谓最平衡的就是两个相同一模一样的人物,这就是平衡。当然,网络游戏因为其本身的特色注定了不可能完全做到游戏平衡,时间累计,等级,装备,等多方面客观内容限制了各个职业之间不可能存在绝对的平衡,而游戏厂家则是平衡不同职业付出所应得到的回报率。

就像我们玩KOF一样,一个玩了很久的老手跟一个刚上手的新人打,胜率会很高,因为他了解很多游戏内的技巧,而随着新人不断的学习与了解游戏,与老手之间的差距越来越小,甚至凭天赋最终超越老手,但这之间一定需要时间来累计技巧的。

在谈论游戏的静态平衡,我们就要摸索早期的游戏之间的平衡艺术,这里我挑选了两个当初时代比较具有代表性的游戏《龙族》or《传奇》。

《传奇》说到底并谈不出什么职业平衡,其巨大的等级优势决定了胜负关系,我们这里只拿等级接近来说,传奇的职业伤害并没有单体很高的爆发力,也就是无法在短时间内输出最大伤害对对方造成致命的攻击,而游戏内无限制的血瓶回复以及瞬间回复道具使得玩家彻底感受不到游戏的平衡性,传奇在游戏职业的平衡性上算是采用一个非常偷懒的办法来解决游戏平衡内容,当然,从最初的制作理念上我甚至怀疑他们就根本没有考虑过游戏职业之间的平衡性,所有的一切都是等级装备来决定结果的。《传奇》所做的就是提供高恢复道具,让谁也杀不死谁,从表面上,这下谁都平衡了,反正等级接近的情况下,是永远不可能分出胜负的。对于这种我们形容就是两个玩俄罗斯方块比谁后挂掉一样,谁的回复道具先用完谁先闪。

在早期的韩国游戏产品上,就能看的出很多来自暗黑的理念,而最接近暗黑的游戏就莫过于《龙族》了,与传奇无止境的等级相比来说,《龙族》显然要厚道多了,游戏等级虽然很高,但是练起来却并不是很困难,在龙族身上,其实已经看到一些后时代追求职业平衡的游戏职业框架设计了,与传奇的谁也杀不死谁不同,《龙族》在单个职业的竞技平衡上则走了另一条极端的路线,谁都可以秒掉谁。这点就很类似与暗黑的PK系统,在游戏战斗上更讲究先手攻击,一击致命,绝不拖泥带水。在个别职业上,已经看到一些先手与反先手的影子,主教的罩子反,CC**的火鸟,魔敏弓的瞬杀。在这点上,龙族选择了一个取悦玩家的办法,谁都能杀死谁,只要你手够快,反应跟的上。在这点上其实形容已经偏向与FPS游戏内容,见面不是你死就是我活,双方出手,绝对会留下一具尸体。

不过随着时间的更替,在随后的几年内,游戏重心慢慢偏向与大规模战场内容,在个体游戏职业的平衡上反而不在是玩家们关心的重点,而游戏公会也随着游戏内容框架的主观引导,成为其游戏主流。

三、动态游戏平衡

随着游戏的发展,游戏厂家在游戏职业的平衡性上根本没办法制作,这点在韩国游戏身上体现的更为严重,短期高速成的游戏的内容使得游戏游戏职业平衡完全就是个笑话。

为了解决游戏职业平衡的内容,大量游戏厂家选择动态游戏平衡,这种先天设计缺陷来制作各个职业之间的优劣,简单点就是A职业获得优势与劣势,A职业的优势克制B职业的劣势,B职业的优势克制C职业的劣势,C职业的优势克制A职业的劣势。BLZ的设计师曾经说过,设计一个让玩家永远过不去的副本很简单,而设计一个玩家全身心投入才能刚好过去的副本很难。这里套用这句话来说,设计一个完美平衡的职业基本是不可能的,但是为你的职业设计一个充满缺点的漏洞就在简单不过了。而这种思想在2002~2005年之间的游戏上简直成为了韩国游戏职业的平衡圣典,大致内容如此,弓箭手最猛-克制两个职业,近战高防战士,近战高攻刺客。高防战士克制高攻刺客,高攻刺客克制回复医师,先手近身可以跟弓箭手一拼。医生克制弓箭手。这个近战克治疗,治疗克远程,远程克近战就成为了当年游戏职业平衡的圣书一般存在,而治疗职业往往是游戏里玩家群体最少的一部分,最终的结果就是任何一款游戏都可以看到,弓箭手就是韩国设计师的私生子,强大而又牛B的远程职业啊。

WOW出来很长一段时间就是采用这种动态平衡来解决玩家的矛盾,当然,比其棒子们的低劣技术,山口山在控制技巧上面显然要聪明的多,设计一群完美的职业很难,但是设计一个牛B的职业很简单,所谓江山永不变,皇帝轮流坐,就是山口山职业平衡的最好形容吧,在经过了一段时间的戏弄后,大部分玩家都体会了BLZ设计师的脑残思想,纷纷指责山口山在职业平衡上的偷懒行为,山口山的设计师们坦然承认,完全做到10个种族,10种职业30种天赋的平衡,还不如让他们把游戏弄回去做个格斗游戏吧....而他们关心的内容也从单体职业的平衡转换到竞技场小规模职业配合的平衡性上,呃,上帝,请允许我在这里对山口山的职业平衡策划师的母亲进行深刻的问候,抱歉,万能的主啊,我爆粗了。问题是,山口山在竞技场上的平衡性显然也不是他们说的哪么理想,唯一让人欣慰的是,总算各个职业总能在不同类型的队伍中找到能生存的一个位置,但是,这并不能掩饰,在竞技场内,各个职业的平衡性依旧没有得到更多的改观,BLZ只不过将职业之间的矛盾巧妙的引导到职业配合上的矛盾去了,该死的上帝,请让我在这里再次诅咒一下山口山的平衡设计师,这种行为真是个糟糕的想法。

四、动态平衡与静态平衡之外的职业定位

其实到了2004年以后,有些游戏公司开始转变理念了,单体游戏职业的平衡设计实在是太难了,就算拳皇这种纯格斗游戏都很难做出完美的平衡,而这个需要在不同生存环境下不同作战任务内容的各个职业,做出完美的平衡,估计真的只有请上帝来制作的,不过我经常跟朋友打赌,即使上帝也不可能制作出完美平衡的网络游戏。

对于这点在中期游戏设计上,我们又看到另外一个风格,对立阵营的设定,游戏厂家将玩家的重心引导向大规模群体PK上,这样玩家就无法判断出单体职业的战斗力是否强悍,即使强如BLZ最终也未能免俗,设立个两大阵营,当然,这点设计在现在来看,显得有点过于鸡肋了,阵营冲突只不过为了副本战场提供了一个很好的理由罢了,即使没有阵营冲突,想打架是不会找不到理由的。

在这期间不得不提到两个游戏《星际online》与《魔剑》,如果其他游戏的大规模混乱群P不同,这两款游戏在职业设定上则溶入了更多真实战争的色彩,各个职业在战争中的定位,战斗时候职业之间的互补,没有了单体职业平衡又如何,重要的是你让战争变的更加真实而又热血沸腾。如果把别的游戏群P当成黑帮火拼来看,这两款游戏的的才能称的上战争。

这里就谈到了一个职业定位,他们在各个职业上并不是平衡的,但是在战争中,每一个职业都有属于自己的立场,这种立场能让一个玩家更能投入到游戏的角色里面去,去体会自己的角色在战争中位置,这也是在这两款游戏国服完蛋后依旧有大量玩家缅怀其存在的时代。

五、金山确定自己的定位

在游戏设计上,本身其实我看到金山的动作设计上已经很偏向于动作游戏内容了,不过在最终的确定上,金山毕竟还是选择了保守的山口山类定位操作。其实从很多的范围攻击看,金山完全可以将动作设计上引入流星的概念,本来我以为事隔几年后,能再次体验到《神话RYL》那种动作游戏的操作,现在看来只能保留到《马赛克online》上市了,其实看最近棒子国一些其他游戏,他们也正在向半动作游戏进行改变,在游戏画面与内容上金山甚至可以说开始超越棒子(其实也没啥好炫耀的,棒子拿个虚幻引擎都用了N年了,虚幻赶快跟新新引擎吧,要不棒子游戏真的没啥设计的了),在细节动作方面,金山应该努力的走出一步,动作游戏才是未来3D网游的王道...虽然我不敢预言,但是作为一个从街机格斗游戏成长起来的一代,动作游戏,怪物猎人,流星蝴蝶剑那种操作才是我们真正想要的啊...........当然,这个前提必须建立在一些灰常牛B,非常牛B的强悍游戏引擎上,这点,金山请努力加油吧。

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