是加强还是削弱?实测详解《剑网3》阵营拍卖装备
今天针对侠士们关注的争议性话题进行回顾和说明。赛季进入下半程后,游戏进度过快,需要给PVE和PVP注入新的活力,同时改善攻防产出装备影响名剑大会的问题。因此本次更新的奖励,都由玩家间流转,收益也分给玩家,没有经过系统回收,并非拉消耗卖属性。
同时我们也会对此进行优化。一方面,特效武器明确标注名剑大会无法生效(实际上雷特效一直无法在名剑大会中生效,加标注是为了避免侠士担心的试探问题)。另一方面,对于被动触发跑速的特效,不仅有内置冷却时间,也不会对攻防大旗和战场背箱子等活动生效。
对于侠士关于数值的疑问,我们通过实测数据来进行解答。
PVP方面:将阵营拍卖装备的部分属性转换成名剑大会中不生效的特效
设计目的:解决阵营拍卖装备影响名剑大会环境问题。
![](http://i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/wUxoTPbstAdszds.jpg)
以提升最大的阵营拍卖特效武器举例,对比之前的26300品武器,27800品武器面板实打实的主属性和绿字属性没有任何提升,已经低于27100品名剑大会的面板属性。
这缺失的1500装分被缩量转换到了名剑大会不生效的雷特效中,从而削弱其在名剑大会的强度。名剑大会玩家无需参与攻防拍卖即可毕业最优解。
![](http://i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/tfbwIkbstAdszfk.jpg)
我们实测了【太虚剑意】心法全套阵营拍卖装备和名剑大会装备对PVP木桩的1分钟与3分钟输出对比。可见不论是爆发伤害还是持续伤害,两套装备在野外环境下的输出都没有明显差异,阵营拍卖装备并没有出现大家担心的伤害碾压问题。
反弹特效具体数据:
受到攻击后对伤害来源目标造成一次反击(100000点伤害),每10秒最多触发一次。
名剑大会中无法生效。
因为计入化劲数据,实测每10秒可输出3.4万左右DPS,且被一人攻击后就进入冷却不再对他人生效。
其他非输出类的特效也全部按1500分进行了缩量转换。做过PVE大附魔的侠士应该会有所了解,多样化的特效看似花里胡哨,却没有实打实装分的面板属性强大。
阵营拍卖装备的优势在于装分和野外环境中的综合适配性,而非实现属性碾压。
另外关于侠士关注的竞速奖励问题,英雄一之窟竞速模式掉落只能在一之窟内提升个人能力的称号和挂件。
这次不做团队加成的根源是由于当前副本相对简单,仅个人生效的定风珠机制可以避免BOSS被过快的打掉血量。同时一之窟限定的加成不会带入下个版本,不会影响未来PVE生态的健康发展。
在侠士装备已经毕业的情况下,相比再新增一个更高品的装备或附魔,不能带到下个本的称号方案更加合理。昨日更新后已经有大量玩家实测,不论是定风珠还是限定称号的作用都是以话题性为主,佩戴后也没有大幅透支副本进度。竞速模式和定风珠都是为了缓解打本玩家收益下降的过渡性措施,沿用了很多老设定,而非试探新模式。等下赛季出挑战本后,由于梯度拉长,也没有再出竞速模式应对的必要了。
作为赛季制MMO游戏,剑网3坚持不卖属性。团队拍卖和攻防拍卖是玩家间的收益流转,由玩家团队对系统提供的产出进行再分配,产出内容也没有超出一款赛季制游戏的框架。
同时对于侠士特别介意的逼肝一环,我们也特别注意吸取教训,没有让PVP和PVE两种不同玩法的玩家互相买单,新推出的内容都不会外溢到不相关的玩法中去。
130级以来,总体玩家的金币持有量一直在充裕地增长,为了宏观调控金币,又不影响正常玩家收益,还特别制作了针对工作室的【风险控制】机制,就是希望不误伤玩家,不给玩家添麻烦。不论设计思路和设计实践上都没有向卖属性靠拢。
侠士一针见血的批评和建议,我们也全部记录,理解到侠士对游戏长远发展的殷切期望,深知近期侠士不满的根源在于对游戏内容更新上积累的意见。因此我们也在积极制作新内容,筹备下个月的测试服,做更深入的优化和整改,规划更多的福利,在此不做画饼,将用实际行动来回应侠士的关注。
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