我不太擅长码主题帖,那么就以我朋友的故事开头吧:他在大学的时候在戏剧社当社长,新学年,社团里加入了一群非常牛比的新生。然后下半年临近社团节的时候,我朋友还是得靠他自己写剧本。
玩家于策划之争大抵也是如此了。近来比较闲多晃了晃论坛,发现无论如何对游戏改动都要招来一群盆子抵制。
最初副本开放少,一群人说门派刷到腻,于是四大开了,接着满世界喷BOSS秒人之流,全然忘记了可以以巧破力(御挡龙牙,曾经英雄天子第一坎);四大刷腻了,紫武碰不上,于是10人战宝出了,14X品的蓝色武器在属性上已完全不输0.02%的紫武,然而依旧很多人眼里就看着浮云里的紫武,大喷掉率如何——这里就用山口山作为模板比较吧。
3大最终BOSS掉落的紫色:DK剑,院长杖,将军的双手剑,以及被视为一个服都没有几匹的DK马,仅从几率上来说已经跟剑三每个BOSS都有那么0.02%掉落率的紫武完全不可比了,更何况从数据上来说还有足以匹敌并且获取难度低上的代替武器,仍有一群没紫武就XX的人存在。
在25人战宝推出后,我终于看到了更为可笑的言论:推出团队副本是在逼走玩家!
然后大谈剑三的中心应该多做小副本,修仙党的武器没着落BLABLABLA。 当时我就震惊了,几乎一模一样的发展轨迹(显然这是有意为之的),在不少地方还适应国情改良了后,剑三却受到了和山口山截然不同的待遇。
之后“小副本”—2人副本和130品帮贡推出,群众言论又回到了意料之中:2人副本就那样,玩玩就腻了,奖励又不好。帮贡连普通战宝都不如,比5人的高又怎样。一大群人说点卡怎么怎么好,怎么怎么灵活,于是出了点卡区,结果现在收费了人数比月卡区还少。
于是,我终于明白了,这些玩家需要的只是“回报”,而并不在意过程。从门派到4大,从10人到25人到2人,玩家在意的无非就一件事:金山你敢不敢让我快点拿到绝世神兵宝甲?老子花了钱就是来当绝世大侠的,你让我这么我情何以堪啊。
也许是人心浮躁了,也许是被免费游戏里的收费道具惯坏了,也许是起点文里龙霸战神狂拽二少之类流毒甚远,这些行为和言论无不体现出了这种急功近利的想法——奇穴是后话,再提——谁都想机缘巧合到自己身上成为手一挥死一堆的王遗风第二。
不过脚男毕竟是脚男,主角模板已经被NPC抢光了,收费游戏也不会和免费游戏一样提供逆天的道具来强化人物。
策划之意本是从平凡侠客(玩家)的视角来展现一段江湖恩怨故事,玩家却理解为自己就该是绝世大侠(杨过郭靖晓峰这类主角模板)能巧遇秘籍偶遇神兵然后影响整个江湖,却全然没有注意到这些位置上已经安放好了对应的NPC。
不过说到玩家和策划之争,焦点当然还是在于经脉了。我第一次打开N的时候,相比于现在是第一时间打开奇穴,我更多的则是迷茫。入门派时的经脉之试几乎完全无助于我理解这个看上去很复杂的系统——尤其是奇穴。
其实对于奇穴,我觉得是个相当不错的思路:不会让人在满修为之后无所追求,也不会让新人和旧玩家之间相差更大,这点可以去询问那些震古烁今的人,看看他们是不是觉得震了后真有那么感觉良好。就是这样一个本意良好的创意,在一群热爱赌博的玩家手里就成了最为诟病的系统。
用棒子游戏的内容来说,奇穴对应的就是砸武器升级,砸碎无数把+12武器也要冲到+13——烧损无数修为,也要把奇穴战到10口牙!
有追求确实不错,这样有动力,然而对于绝大多数纠结于人来说,9重到10重奇穴这1%-4%的提升真的就是决定性的差距么?又不是人人都是拳四郎,身上点七个孔就能指着对手说“你已经死了”。我想高手都不屑于这一丁点差距吧,装备上10%的差距都无法阻止高手虐菜。
奇穴就是个买彩票系统,没有获得几率小到浮云的特等奖,二等奖谋个生活也完全足够了。丹田修为是基础工资,有谁见过倾家之力买彩票而且能过得很滋润的呢?这个比例不会超过1%吧。俗话说小赌怡情,大赌伤身,要是修为可以抢,我保证满地是人拦路打劫。把娱乐当做主业去干的人,必然是自己把自己弄得郁闷。
当然,奇穴的个数也决定了这个概率的大小很尴尬。还是拿彩票举例,如果某种彩票卖1K元,1%可能中1KW,这就类似真正的赌博了。然而把这一个彩票拆成100种彩票卖,每个卖200元,10%概率中10W,我想选择后者比前者更好玩。不过人身上就那么多穴,拆成几十个点就真是哦哒哒哒哒了。
从不少玩家的修改建议上看,都体现了一个“爽”字——修为拿得爽,奇穴点得爽,“稀有”物品爆得爽,惩罚少得爽,怪物揍得爽,CD减得爽。如若这是单机游戏,无可厚非,爽到你能买游戏他就赚了——市场问题不考虑的话——这也是三国无双这游戏能雄起的原因。
然而对于一个网络游戏,更应该考虑的是如何延长游戏寿命而不是爽快一波流。人的动力来自于怨念,怨念来自于概率,如果把概率提高到可以忽略的地步下,这个游戏是绝对不可能有生命力的,在游戏里去实现****是不是太蛋疼了?
又有人说了,与人斗其乐无穷,跟NPC斗没意思,那我可问一句提供体服的各种奇穴/装备/秘籍服务你能坚持这个游戏多久?PVP也是为了获得收益为主,否则为何以“与人斗”的战场反而没人理?还不是奖励不对胃口。
码了这么长枪文,也该喷喷了,剑三现在最大的缺点就是宣传不够力—— 不仅仅是打广告搞活动这种宣传,更重要的是玩家几乎无法收到来自策划所表达的本意。一百个人就有一百个哈姆雷特,可是游戏不比戏剧,更多的人需要直接的感官刺激才能理解某些事情所想要表达的本意。
就拿舆论焦点的奇穴来说,官方从来没有给奇穴下过一个哪怕模糊的定义,无论更新文档、策划访谈、或者游戏内部——奇穴就成了一个堂而皇之存在的三无产品。
打个奇怪点的比喻吧,就像是大人给小孩扔了一个魔方然后啥也不说,于是小孩可以按照自己的理解把魔方扭曲成五颜六色的立方体,对于魔方应该转成六面同色的本意却毫不知情,最后小孩觉得魔方转不出啥结果来,于是愤而抛弃。
对于游戏内推出的很多东西,都完全看不出为何要这样设计——有人会说,大家都是成年人了,这点东西还理解不了么——事实却是大多数人扭曲了奇穴的意义。这种放任玩家自流而不是给予一定的引导+自由度的做法,在很大程度上会给误入歧途的玩家带来极大的挫折感从而放弃游戏。
同样存在意义不明的地方还有战场,两人副本;过于雷同而且不够直观的收益让人提不起兴趣,而且花费等量时间在副本获得的收益明显高于战场和2人副本。如果不是成就估计多数人会完全忘记这两个地方。
我不敢说我有策划之才,但是至少我认为加入个分数排行榜的统计(梅花桩那种更新就清0的滚蛋)更能吸引人去挑战极限,能人为的控制难度获取更高分也是很好的想法。
还有一个很重要的地方,就是对于剑三整个游戏的定位。最初推出游戏的时候,我记得宣传语是“没有山口山,就来剑三吧”之类,从游戏大体的发展轨迹来说也确实在遵循着山口山的老路在走。不过我觉得,既然金山能有WPS撑腰没有随时被腰斩的后顾之忧,剑三为何不胆大一点去多进行一些自主的尝试,而不是一味的去模仿山口山。
从游戏内容来说,轻功,文学,神兵,武学,江湖恩怨,副本内容,这些方面已经逐渐脱离了奇幻的影子,能有足够的内涵给人耳目一新的感觉。但是有的时候太纠结于山口山的历史发展也给觉得惊喜不够多。
说个我自己的想法吧,主城的悬赏榜完全能改进成一个地摊系统,给予NPC一定金钱,在一定期限内悬赏一定数量的仇人/传功/物品/帮会,或者发布收人公告之类,再由玩家自己提供悬赏奖励给完成任务的第一人,这种由玩家自己开放式制作任务的做法能提高不少游戏的自由度,也能给上线并不是很多的人提供与别人足够的交流机会——技术层面上的难度我就不发表看法了,貌似会给服务器数据库增加不少负担
吃饱了再码点自己的建议吧。第一就是大型团队副本的问题。我不知道别的团是什么情况,至少我这里每天20人刚好少几个人打不上英雄战宝头大了点……再就是每次面对战斗时间超过20分钟的BOSS就全团一起脱力然后放弃。
野外BOSS是例外,但是对于一个更注重巧的武侠游戏来说,把副本BOSS血量强行拉成15分钟以上战斗时间然后靠网络来增加BOSS难度实在是太糟糕了,山口山这种设计在NAX之后就被完全摈弃了。这点上我比较推崇类似CTM的思路,把BOSS难度定在一个中等(目前来说,20人?)水平,然后由团队人数(10-30人)来决定物品的掉落多少与好坏?至少我对目前英雄战宝的BOSS血量设计极为不满就是了。
剩下的又忘了,等消化点再码。。
最后我还是觉得,策划首先要明确的表示出自己设计某些内容的初衷是什么,无所谓从游戏里的内容还是游戏外访谈表示,都是中国人,装得神神秘秘的也没有什么额外吸引力,一群真心希望剑三更好的玩家也无法从你们设计初衷来提供改良建议,最后导致论坛上百家争鸣骂声一片,玩家码得累,你看得也累。
其实我还想说个啥故事的。忘了。
最后,微笑妹你敢给我0.25么