懒的捏“包子皮”了,直接上“包子馅”。
FB:
目前《剑三》的FB,三才、空雾、天工、凌霄、无盐、荻花和日轮,七个FB没一个让我满意的。由于所谓的“武侠”而纳入的轻功系统,把所有的FB都变成棺材。
其实FB的存在,最基本的是挑战。如果说外面做任务升级和没难度的刷怪,是一种虐待似的畅快,那么FB就是智者的天堂。在FB尚未出世之前,所有的网游都把BOSS放在野外,任人拷打,只要玩家能掌握住BOSS刷新的时间,以及组织到足够挑战的资本后,BOSS就成了一个藏宝箱。
而FB则不同,在玩家们品遍千辛尝过万苦放可见到BOSS,打倒BOSS虽然是玩家的最终目的,但是整个FB的精髓却并非只有BOSS,而是从FB门口直到击杀BOSS所经历的过程。
记得当年玩《骑士OL》的时候,夜半三更公会里值夜班的兄弟就打过电话:喂,老醋,BOSS刷新了快来。一个骨碌爬起来,戴上眼镜直扑电脑跟前,如果是个大BOSS,最少全团的人来一半。其实那个时候晚上(凌晨),所有大点的公会都有兄弟值夜班,一旦发现BOSS刷新了,马上集合人。
因为BOSS太强大,基本上摞着尸体往上冲,人少了不够BOSS塞牙缝。于是公会集合成了头等大事,三四个甚至五六个公会都在BOSS边上等集合,谁集合的早谁打BOSS。
BOSS成了公会的私有财产,散人除非加入公会,不然只有到市场上高价收购BOSS掉落的装备。这个弊端一直到WOW出现之初才破解,WOW的FB也带来了另外一种模式——人人BOSS。其实暴雪的设计,FB里BOSS没有以前那么难打了,它把以前击杀BOSS的难度分散到了整个FB里面。
从FB大门一直走到BOSS面前到击杀BOSS,这个略微漫长的过程必须拥有队友之间的默契和职业之间的配合方可实现,于是“团队”出现了,“配合”和“默契”也出现了,这些共同组成了WOW所谓的“内涵”元素之一。
当然后期WOW的FB,又回归了公会FB概念,三四十人基本为公会所独霸。暴雪也注意到了这个问题,一边继续推出大型FB,一边开发5人或10人的小型FB。
《剑三》的FB,只能说都是学习了WOW前期FB概念,目前开放的都是五人小FB。看似走了WOW的老路,把BOSS隐藏在无数小怪的身后,结果玩家们得到的却是华丽而优美的轻轻一跳。尽管开发组把二段轻功和谐了,但是实际效果却把”跳“改成了”躲“,可见中国玩家的智商之高。
我的意思并非是希望开发组像和谐骑马一样和谐掉轻功,但是FB里强制设计了空气墙和强制玩家不能骑马,已经证明了开发组的无能。
不设计空气墙,任由玩家们踊跃“跳崖”又有何不可?怕让玩家们引怪,那么把怪物的区域仅仅确立在过道上不就行了吗?一测天策跳崖杀怪,二测不是把这个问题解决了吗?在荻花宫难道就解决不了了?骑马又如何,怪物打落下马的几率提高,再增加怪物能缠足,傻子才会骑马引一堆怪物没跑十米就”遇难“了。
从头到尾都错误的FB设计,既不是轻功惹得祸,更不是玩家们智力太高而导致的灾难,完全是开发组僵化了的思维造成的后果——WOW里没有轻功,所以暴雪在设计FB之初完全不用考虑轻功的存在而导致的设计盲点。《剑三》有轻功,把WOW的FB拿过来就会出现无数盲点和死角。
就简单的拿荻花宫来说,在第一个BOSS后要上山的小道上,大多数玩家都会选择用轻功飞上去,而无需去清理小怪。正是那个轻轻的一跳,把许许多多不会跳的玩家拦在荻花宫外面。这本身就是一个错误,在那个山头上面放置两三个小怪,谁会去跳?难道小怪就不能站在高处哨望吗?
如果一次性五人小队有两三个都飞上去了,能扛住小怪,这也算一种技巧型设计。如果不能这样,那么剩下的路就是靠两条腿前进了,一路打上去,一直打到开神像。还有一些可以跳到高处卡BOSS的地方,把这些地方设计得高些,或者难以立足,那么玩家们如何卡怪?
再谈一下FB里的小怪,小怪强大到近乎BOSS一样,远超FB外的精英怪,这本身就是鼓励玩家们能打则打,不能打则跳。荻花刚放出来的时候,那个飞毛腿的110强大到比第一个BOSS都难打,第一个BOSS都不会踢人,一个小小的110却会,这样的设计完全是白痴才能达到的高度。再说第三个BOSS,一个暴击直接秒杀有7000血和8000防御的天策,这是“挑战”还是“无聊”?
开发组又把第三个BOSS设计成与四周虎视眈眈的红衣教有着深仇大恨,于是玩家把第三个BOSS的火力吸引到四周的红衣教身上后躲在一边看热闹,在红衣教快被灭光而BOSS半死不活之际再出手,看似是一场精美绝伦且富有戏剧性的场面,其实第二次再刷荻花到这里就成泡菜一样的无味之极。
日轮出来了,在FB里设计了无数的连环小任务,看似总结了前面FB的弊端,也想搞出点“内涵”来,但是结果又如何?日轮不是FB,其复杂程度远超一个地区型地图。当然我们可以不去理那些连环任务,而直取BOSS首级,那么日轮又成了FB,一个和荻花宫近乎一样逻辑的FB。
战场:
那个云湖天池不像是战场,更符合一个5V5的擂台标准。估计设计云湖天池的这位策划,连战场啥概念也不知道,实在没啥说的。
声望系统:
做任务就给声望,不过现在的《剑三》在任务奖励声望方面是非常的吝啬,所以一直把一个地区的任务都做完了,友好而已。而这个“友好”离地区声望商人出售的商品有着十万八千里的距离,那么继续追求声望的途径只有一个:刷——无休无止的刷!
这样的设计早在WOW登陆之后就被贴上了泡菜的标签,现在开发组又拾起前辈们的铲子继续拾大粪。把任务给予的声望奖励设置的多点,鼓励玩家们去做任务,用任务让玩家们更好的融入《剑三》的背景之中,不是更好吗?怎么样也比设置一个“嘻唰唰”强百倍吧,怎么开发组就想不通呢?
前有《天下贰》回炉的悲剧,还不够警醒中国这些所谓“精英”的网游开发者吗?地球人都看到丁磊被“环形任务”整猪圈里了,怎么时隔这么久之后,求伯君还要往猪圈里凑合?我都怀疑精英们是不是都有撞猪圈的习惯,难道他们真的就爱这口?
对抗:
我的意见一直是阵营对抗要优于一锅杂烩汤,阵营对抗的旗帜就是WOW,而杂烩汤的老大就是《梦幻西游》。
杂烩汤玩起来比较悠闲一些,打打擂台,做点买卖,比武PK,升级经验等等方面,谈不上多么激烈,除非有点“兴奋剂”来调和。《梦幻西游》的“兴奋剂”就是“名扬四海”,不管你是擂台也好,还是公会比武,哪怕是做装备,只要你做的出色,都能让你在所有玩《梦幻》的玩家群里成为一颗璀璨的新星。
但是类似于大型竞技类3D网游,杂烩汤只会成为一盆浆糊。譬如《天下贰》整的就是杂烩汤,它的主题是“城头变幻大王旗”,抢夺地图上为数不多的城市,来造成公会之间的对抗。在这类对抗里面,散人不会是主角。这个和《传奇》类似的制作手法。
而阵营之间的对抗则不同,不管你是散人还是公会,都会牵扯到里面,不是你死就是我亡,无人可以独立于其外。WOW里面,部落见了联盟,联盟见了部落,只要看见了就杀,一方面是阵营所带来的荣誉感,二是它的规则允许你可以肆无忌惮的杀戮,而不会担心有杂烩汤里那种种的限制。
早在WOW之前,我玩的《骑士OL》也有阵营之间的对抗,那就是国战,在国战地图里面,对立阵营之间说话是看不懂得一串符号,于是没有了沟通之后就剩下无尽的杀戮了。而WOW则把这种杀戮发挥到了极限,同阵营之间只有切磋比武,对立阵营之间只有血腥的杀戮。人们说《传奇》PK很爽,其实WOW在阵营对抗时发生的杀戮更爽!
但是《剑三》有些不同,它有门派限制,而这个游戏亮点却是我一直建议要削弱的地方。因为要在《剑三》里一出世就搞阵营对抗,那就不是中国武侠了,所以门派都是平等的,但是人是不同的,学习了武功后有的称了人人称颂的侠客,有的却成了恶名昭著的恶人。那么对抗自然形成了,一方是浩气盟,另一方是恶人谷。
在浩气盟和恶人谷出现了对抗的时候,门派的影响力就该极力削弱,不然它会成为阵营对抗的绊脚石。门派只能当做学习武艺的地方,而不会涉及其他方面,虽然所有的掌门都告诫弟子们要“情绪稳定”,但是激动是人类的性格之一,所以只能听而不能信。
以此类推,门派就是门派,它不会涉及到其他的东西存在于里面,不然师兄进了浩气盟,师弟进了恶人谷,有一天去掌门处学习功夫,对面就打起仗来,视那个雕像般的掌门如无物,成何体统?既不尊师敬道,何谈中国武侠?
至于帮派战,这个倒不影响阵营之间的对抗。甚至可以设置一个新的项目,在固定时间固定地点,同阵营之间来个帮派战,最终选出一个最强大的公会出来,与对立阵营选出来的那个最强大的公会,来一场血腥的PK,也不错嘛。
阵营的对抗设立非常简单,侠客与恶人,是你死我活的“阶级斗争”而不是和稀泥。侠客杀了恶人,是替天行道,除暴安良;恶人杀了侠客,自然也成了炫耀的资本,以及”意识形态“对抗所产生的自然结果。
今天就说这么多了,以上不过是个人之见,饭店大厨尚有”众口难调“之忧,何况我一个普通的玩家呢。不过《剑三》大架构已经建立,真正要修改起来的确万难。但是遇到会让游戏”回炉“的结构性问题,别管多难,修改总比”回炉“强吧!