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难道战斗系统,只有WOW模式吗?

时间:2008-12-25 15:48 作者:liuu616263 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
看了 剑侠3的 战斗系统 很伤心 很郁闷 总觉的有些失望 难道 3D游戏 只能用 魔兽世界的那一套 战斗系统吗? 我不信 不信啊 一下是 个人 对武侠战斗系统的 一些想法
看了  剑侠3的 战斗系统 很伤心 很郁闷    总觉的有些失望
难道  3D游戏 只能用 魔兽世界的那一套 战斗系统吗?
我不信  不信啊  一下是 个人 对武侠战斗系统的 一些想法
(声明  这不是  流星 街霸 这样格斗游戏的思想  不是及时 见招拆招的想法 )

武侠中  人物属性 很关键的 应该有 3种东西  那就是  精 气  神。
武学修为分为 三种境界 由低到高 分为 练精 练气  练神。
古人有“精脱者死,气脱者死,失神者死”的说法,
精气神 三者 是人 生命 存亡的 更本。

简单的 用一个 血条来表示 生命 太过于简单 使游戏 战斗系统 设计空间狭小。(也就是说能 设计出的门派太少)
精气神 三种东西  应该保护在  生命值 之外,
只有 当其中的一种 被破坏时  才会影响到 生命。
以下是 我对 生命值的一个想法

首先 人物 有个生命血条   还有 精 气 神三种 条,
把现在游戏中的生命值 拆分成两个部分, 一个部分是 基本生命值  ,还有个部分是 精气神。
当角色 受到 攻击时 不会立即 伤害到 生命值  ,而是先伤海  精气神 三种值。
当着 三种值有 一种被消耗 光 就会伤害到生命值。

生命值部分 有个特点 不可恢复 (战斗时不能吃药),
精气神部分 却有 自动恢复性质。

精气神 三个值 受到攻击时 分两种消减 ,一种是 即时消耗 ,另一种是整体消耗。
(首先 说个 自然现象  我们人的体力 有个 特点 有极限  但当我们用到极限的时候 如果休息一下 就会 恢复一些 却不能全部回复  精气神 三个属性也是如此)
例如 角色有 1000点的 气值, 当受到 一次攻击时  会迅速下降到500(即时消耗),   同时 气值 最大值开始匀速减小(速度 极慢) ,
之后气值迅速恢复,一直到 与匀速减少的最大值 接触时 停止(图像上表示)(这样 气值总量 会变少 为900点  下次受到攻击时就从900开始减少)
这样 在持久的战斗中 外层的 精气神 就会被逐渐消耗掉,在快速战斗中 也能在敌人气值 最少时 给予 致命一击,
直接伤害  生命值。(这个值 很脆弱 在装备 相同的情况下)
由于 发招也要消耗 气值, 那么 对方发招的时候 也是最脆弱 的时候 , 如果硬拼,胜负可能也可在 几招之内分出高下。

现在具体说 精气神的 三种性质
精  就是外功  稳定的防御能力  攻击输出  自动恢复能力慢  消耗速度慢 (关键特点 稳定  优点可以提供一个恒定防御抗性值 加强防御力  这个防御值可以 保护外功和内力)。  
气  就是内力  可聚 可散  运用自如   消耗速度快  恢复速度 也快  可以变化成 超级气盾  也可变化成 超级利剑(关键特点 变化  )。
神  就是精神  可以用来 衡量 战斗力与防御力发挥效率 (当神收到 损害时  就会减小招式攻击力 和 防御力  当神的值越高 角色能力加成) 恢复速度中。


基于 这样的生命系统
利用 生命值 第二部分 的特性 可以设计 出很多招式。

由于发招 需要消耗 巨大 内功 或 外功,在发招的 一瞬间 也是 防御最薄弱的时候 。(化解招式  捕捉弱点 是PK技术的重点)


将武功招式的 分为 九重,前三重为 外功攻击, 第三到第六重 附加内功攻击,最后三层 附加 伤神攻击。

近距离攻击 造成 外功伤害+内功伤害+神伤害(有伤害优势)
远距离攻击 造成 内功伤害+神伤害(有距离优势)

所以 所有门派  无论内 外功系 都要 精力 练精·练气·练神  三个阶段,只是 侧重点不同。
外功系门派 特点   防御高  攻击稳定   (由于外功可以提供 抗性 保护内力 所以 内力不会成为弱点) , 由于稳定的特性 所以 此类 操作技巧发挥稍小  装备依赖程度较大。
内功系门派 特点   防御和攻击 富有弹性 副于变化, 招式 可以将气聚集一点成为杀人利器 也可 气盾 防护  也可转换成 外功 (外功不会成为硬伤)  此类 操作技术发挥很大  装备依赖程度较小。
  
没有雄厚的 外功  内功只是鸡肋,没有前两者基础  练神 也是徒劳无用 ,三者 相互牵制               

每个门派 都以招见长,不分职业。(每个职业 都是打手 只不过 打人的方式不一样而已)

招式 分 普通攻击招式 必杀技 和绝技 。   (必杀技 造成强大杀伤  绝技 起反败为胜)
招式设计上  遵循     发招条件   攻击力  攻击效果  敌方受招条件  等几个要点 组合成不同的招式。  其中大部分的招式 都应有最基本攻击效果(退 和倒  可以加强游戏的打击感)
总结
这种 战斗系统的 特点就是:没有完美无缺的角色,没有完美的招式 ,每个招式 有优点 有特点 有弱点  攻击越强的招式 越容易暴露自身弱点,只有 用的恰当的时机方能显示威力。
用的不好 哪怕你装备再好 也会成为刀下 死鬼。

像剑侠3 这样的战斗系统,后期 很难在加入有特色的门派 ,可变化元素太少 。
但我这样的战斗系统  可以 加无穷无尽的 特色招式,只要你想 有多少 招 都有。


不用 技能CD和 进度条 来限制技能使用 这种方式 忒不爽 。
自己为 招式创造 发招时机。
好招绝招 是人用出来的。
让整个战斗过程 **迭起 充满未知之数。

同层次 装备  在  生命值 第二部分 一般只够连续 3-6连击   第一部分只够 攻击2-4次  各种值得恢复速度适当 避免太容易死  太不容易死。
限制技能使用 取决于 敌方情况  自身情况 杜绝 CD时间 和进度条。
每个招式在设计 上要充分考虑  有优点 有特点 有弱点  缺一不可。
攻击力 防御力 都是在战斗中 都是在变化的。

高速轻功 消耗 内力(内力 在持续使用中停止恢复)
招式一  寒冰真气  将真气 打入敌人体内 敌人 内力冻结3秒(当敌人内力 受损30%后 受招有效)
招式二  吸星**  吸敌人 内力为己用  (当敌人 和自己 内力 都受损时 使用有效) 一直吸满为止
招式三  斗转星仪 使用后3秒 之内攻击 以100%+消耗内力攻击 反回给 敌人   (消耗 40% 内力)
招式四  无形蛊毒   将毒 打入敌人体内(潜伏10秒) 当敌人内力 受损80%时  自动触发直接重创生命值 (消耗内力 40%)
招式五  嗜血斩   将10%生命值 注入刀刃 给敌人巨大 伤害 如果伤到敌方生命 则吸取生命值为己所用
招式六  剑芒    将70%内力瞬间 注入武器 增加武器攻击力 使武器发出光芒(持续10秒) 同时配合 一招 可以将武器中的内力 化成剑气射出
招式七  奔雷掌   将 自身内力 集中于手掌  转化为 外功杀伤力
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

人物装备 掌管基础攻击力  防御力。
技能  掌管攻击方式 特色。
潜能(精气神) 掌管主要攻击力  防御力。
把三者 区别开来 相互渗入太多 不利于游戏平衡设计。
变化的 只有技能,而技能设计 要遵循有利就有弊  有优点 有特点 有弱点,
就能从更本上 将游戏平衡问题有一个很好的解决方法。(没有完美 没有残疾 只看使用是否恰当)
(平衡 往往 是由于 完美产生的  应为无懈可击所以 拿它没办法 所以就不平衡了)

一个人 主动战斗技能不必太多 有5-6个就足够了。

一点个人 对武侠游戏 战斗模式的想法

说了 这么多废话
只希望 武侠游戏的策划们 别玩WOW入迷了 搞的一点特色都没有
剑侠3唉。。。。  将就玩玩吧 希望将来有 更别具一格的武侠游戏


以下是程序实现的探讨
1  攻击力 计算
技能  都是 用百分比衡量
(  人物 角色  外功 1000   内功500 这里说的是 战斗中的人物外功 内功总量 这个值是会在战斗中耗损的
例如  龙爪手第九重  消耗 10%内攻+5%外功 附加100点外功攻击 50点内功攻击  40点伤神攻击  近距离攻击)
  攻击力分为 三个部分  外功攻击 =(1000*5%) +100
                                        内功攻击 =(500*10%)+50
                                         伤神攻击 = 40点
        总攻击力=(外功+内功+伤神)*(神 的损害程度 一般用 %值表示 比如)
                括号中的 数据还要 根据实际情况 进行处理

2   受到伤害计算   
        攻击力 有三个成分  
   那么 受攻击者 也对号入座  用相应的成分 承担攻击 力
  外功  有一个 抗性值  可以 用来减小 内外功伤害
当 三种成分 抵挡不了时  多余的攻击成分 就 合在一起 给生命值攻击
(主要是 不会让  一些招式 携带的攻击力成分浪费  当然 打伤敌人的 外功 内功都会给 敌人影响)

这上面 计算 没有考虑到装备 和辅助心法的效果。
而上面的 所有的计算需要的数值,计算机程序都能有办法获取到
虽然  攻击力  防御力   这种值那种值 都是在变化的,但也可以
在你发招的 一瞬间 ,程序都能获取得到 计算数值。
我想,应该 和现在 一般游戏的 计算量 差不多。
( 一般游戏的 攻击力 值和防御值 都是不变的
但在战斗中 有很多辅助光环 存在 多多少少 会使攻击力 和防御力有所变化
计算 攻击伤害 都是即时截取  所以在 计算量上是差不多的


优点  由于 使用的是百分比 计算
      所以 当角色在成长时 攻击力 和防御力 都会有一个 整体的成长(只要把握好 这个成长度 就能达到很好的平衡效果)
         同一个 招  不同修为的 玩家 使用出来 攻击力 都是不一样
不会出现 攻击力 在人物成长 阶段  只有靠武器 去弥补情况

这样就能真正的 一份努力 一份收获。(可以将 游戏中的等级 换成修为  人物在游戏中所有的行为 都能  获取 数量 不同的 修为值 。 其实就是升级  但我想说的是  把升级做好玩,可以比武涨修为啊
跑步 打坐啊 涨修为 等等   。修为 换算成 潜能点 分别 加在精气神 三种上)

筋脉系统  剑侠3 现在的筋脉系统 进行加工  
                将 筋脉  设计 贯通式的 ,可以在 筋脉中 设置一个点
   当人物 不管做什么 事的时候,这个点 会在筋脉中 按照一定的路径循环的运动,
我们 在原地不动  跑步  轻功飞 在战斗时,这个点 会以 相应的不同的速度 在筋脉中运行,
当我们 打通  某个 节点时,这个 运动轨迹  的长度 就会加长,
打通的节点越多,轨迹 越长, 运动 一周 所用的时间 也就 越长 。
每运动一周 加 一些修为值
这样 好像 更形象一些  (其实 这也外表功夫 不做也罢)

(看了有些网友 对这个想法 肯定  我就多YY了几句
但 还是 有很多人 将这当成 和 拳皇  流星  这样的见招拆招 想法
其实 它和现在的游戏 在外在表现上 是差不多 就是 在内在根本 就完全不同
以剑侠3 现在表现出的制作水平 看 实现这个 功能 绰绰有余

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