剑网3三国古战场,可能是大部分指挥的梦魇,因为这个战场太容易翻车了!同时也是最考验指挥功力、反应速度和团队战斗力的战场。
点攻防战场,中型地图,5个占领点,20分钟,满分500,这是一个最平凡的战场,除了靠每个点每5秒得1分以外,三国没有其他任何的得分点!
三国占点的机制,是判别旗子下面那个圈里双方阵营人数的多寡。
旗子会存在浩气、恶人、中立三种状态,同时旗子还有一个刻度条,按恶人浩气分红蓝两端,各10个刻度。当旗子范围内某一阵营人数较多的时候,刻度条就会往该方移动,移动满了,旗子的颜色就会变为该阵营的颜色。
当双方人数差在3以下时,刻度条移动速度为一秒一格;人数差大于等于3时,可读条移动速度为一秒两格。
需要注意的是,中立的旗子只有在刻度条移动到某一方的尽头的时候,才会变成该阵营的颜色;而已有归属的旗子,在刻度条回到中间之前,会一直维持原阵营的颜色。
哦对了,三国中间点虽然有两个旗子,但是也只是算一分而已。同时三国并没有全取5点分数翻倍的说法。
好了,那么现在就很有必要说,你不是说人头不算分么,为什么说三国是最考验战斗力的一个战场。
可能指挥A会说,我有一种分点方法,胜率很高
指挥B又说,我的方法,比你A的更厉害,没输过
指挥C说,你们都吹牛吧,我的才是最强的
然后三个人噼里啪啦说了一大堆理论的东西,然后围观者听得云里雾里,不知所言。
往往这个时候,我就想问这种ABC指挥一句,既然你们觉得自己的分点方法都这么牛逼,那好,如果你的对手采取跟你一模一样的分点方式,你怎么办?
我这个问题问懵过很多指挥,当然他们没大条道理的吹嘘自己的分点方法,纯粹是讨论性质的时候这么问的。
所以这里其实隐藏了一个关键点,大家都知道,但是一直把他无视了:如何在同样是15人的三国里面,打出15打10的场面?
我说到这儿,可能大家一瞬间就会明白了,对面只要一直有5个人死了读条等待回营,那场上我们就是15打10啊。
那如何做到让对面一直有人在死亡?没错,那就是战斗力的体现,只要对手打不过你,那他就一直会有人在死,那就一直人数劣势,点位也就是劣势。这个也是在开头我提到过的“游离人员”的概念。
所以,无论是采取什么样的分点开场,都没关系,重点在于开场第一波打完之后的人员调动,因为这个战场死站点是毫无意义的,反应及时、行动迅速才是制胜关键。
说说我习惯的打法。
15人分4个小队,一小队机动1治疗4dps,二小队2治疗2dps,三四小队各1治疗2dps。
开场一小队直奔东三,二小队南六,三四小队分别守西九北十二。
dps的分配,在条件允许的情况下,每个小队以热门搭配为主,例如明花、气花、苍藏、剑苍之类的竞技场高出场率配置为佳,最大化每个职业的输出。
这里说下为什么二小队要放两个治疗,因为在我的打法里,二小队的4个人需要长期定点攻守,需要保证他们的续航和生存。
开局通常情况下东三点会很快拿下来,这时候作为指挥自己身处一小队,一定要看清对面在东三点的人数,在拿下点之后留下同样人数守点即可,剩余的立刻调走去打机动。
同时,通过场上点位和团队血线,了解自己两个防守点承压的情况,一旦有一个点是无压力的,立刻把点上三个人调去进攻,而自己去单独守一个防守点。
没错,是自己防守一个点。
一个人守一个非承压点,是比较好的一个选择。
首先,如果点上放空,对面只要调走一个人过来即可抢走你的点,所以切记除非把对方堵在复活点了或者已经比分大优处于全员刷分状态,否则不要放空点;当点上有一个人防守的时候,对方要至少调动两人过来才能保证拿下一个点,而此时场上其他点人数是14:15,,对方指挥在手上人员拮据的时候,很有可能无法立刻调出人来,从而放弃进攻这一个点;而如果点上2人或以上防守,同样是别人可能不会来进攻,那别的点上的牵制力,就会相对小很多,也相对浪费了人力资源。
那这个点怎么选择?
个人强力推荐西九,因为西九是整个地图的一个高点,站在西九可以看清中间南六北十二3个点的人数情况,忽略死亡在读条的人,东三点的情况也能摸出个大致了。
还记得之前说的“运筹帷幄之中,决胜千里之外”么?这时候就可以专心的分析局势,调兵遣将了。
再来说下三国进攻防守的一些技巧。
由于旗子的归属是由圈子内双方人数多少来判定的,所以无论是进攻还是防守,战斗都应该紧围绕在圈子里,以避免明明人数比对方多,却抢不下来点或者守不住点的情况出现。那这时候,忽略双方战力力不计,如何压迫对方走位就成为很重要的一个环节。
通常的压迫方法有以下两种:
一是硬位移。
最常见的就是苍云盾墙盾舞、藏剑峰插、冰心剑影、鲸鱼逐星等这类击退的技能,抓住对方一个站位靠边的,找好角度把他推走。
在对方被击退加上走回圈子底下这3秒左右的时候,足够为刻度条向己方推进赢得时间。
除了这些击退技能以外,五毒蜘蛛和尚捉影等拉拽的技能、和丐帮等都能很有效的把对面控制出圈外,只不过这些职业相对来说更讲究自身的走位,有时候很容易跟对方一换一出去了。
其次就是软位移。
跟硬位移最大的区别,就是释放的技能并不带击退效果,但是本身因为技能的伤害或者是附带的其他效果,迫使对方为了生存而不得不走出圈子。
首当其冲的就是藏剑的风车和田螺的机关,然后就是纯阳的气场和长歌的音域。
相比来说,硬位移主要是以消耗和延缓节奏为主,战略性意义比较大;而软位移,则更多是以击杀对方为主。两种方式可以并存,配合使用往往效果更佳。
三国由于地图相对较小,每个点上的战斗通常不会持续很久,总有些点会被灭了,或者是灭了对面之后没事干的。
这时候作为指挥,一定要观察好场上的局势,对这些点上的人进行分配。
被灭了,是无限补,利用少数人拖住对面多数人、然后在其他点位上给对方更大的压力,还是说跟对方换点?已经脱战的点,是稳守,还是调动部分人去支援己方承压点还是进攻对方人少防守的点位?
这些都是需要思考,和通过经验累积,分析出更佳的方案。
三国进攻,讲究的是雷厉风行,利用人数优势和上面提到的压迫性手段,在短时间内夺取对方防守偏弱的点位。
这就要求负责进攻的小队行动统一,可以是脱战待命的小队,也可以是刚被团灭的小队转守为攻复活后集体行动。
总之唯一的唯一,就是要在对面反应过来、调动支援之前,把点占领的了。占领点之后如果对方有人支援,那就原地转为防守;无人支援,则要视点上双方的人数,调走一两个人去别的点,能维持点上刻度条不动即可。
而防守,如果对方来的人数相对己方较少,那没关系,注意好自己的走位,一个个击杀对方即可。
如果对面治疗较多,甚至可以通过控制手段,在保护己方治疗的前提下,把对面的人拖在这里。就像丝路保护镖车一样,一个活着但走不了的人,威胁比一个死了不知道在哪儿复活的人,大多了。
如果对方来的人数和己方相同甚至是多于己方的,那就要注意了。该用的压迫技能要交出去,同时注意对方是否也会使用同样的方法对自己进行压迫。
对面人多,不要想,要在战场频道报点,那这个时候作为指挥,当你知道己方某个点承压了,就可以判断出其他点上的情况,是支援还是换点,也应该相应的调整你的战术。
而守点的队员,以少数人拖住对方多数人,在支援来到之前,尽可能的撑久一点,点变成中立也没关系,尽量推迟变成对方的点位就可以了。
如我之前所说,三国是最看重战斗力的一个战场,那如果发现战斗力大不如对面,那该怎么办?
下面提供一种方法,是我曾经打过的一次战例。偶然的一次例子,不一定可取,但不失为一种参考。
当时我组的队伍配置四平八稳,基本上什么职业都有,没什么特色。
而进图之后发现对方有5个藏剑以及2个天策,而且他们机动队行动迅速,风卷残云,所到之处,遍野狼藉,寸草不生,己方守点的根本守不住。开场不久便落后将近100分。
后来我转变思路,想着跟对方打常规进攻防守根本打不过来,干脆就直接比行动力,然后重新把15个人分3个5人小队,以小队为单位行动,以3-6-9-12-中间为顺序,每个小队去抢对面一个点,抢完了不需要定点防守,直接再去扑顺序中下一个无己方队友进攻的点。
当时估计对方一下子也没反应过来,被我们抢回了很多节奏。但最终由于配置上行动力的确不如对方高,而且前期劣势太大,最后还是差几分输掉了。
举这个例子,其实还是回归到我一开始说过的,如何在己方战斗力不如对方的时候赢得胜利。配置不好,吃战斗力;战斗力不好,吃调动;连调动也调动不过对面了,那只能说,该输的还是要输的。
最后总结一点,如果说打丝路是以不变应万变的话,那打三国就要以变去迫使对方跟着你变,从而打乱对方节奏,抓住对方的失误,打出人数上的优势,尽早把胜利的天平向己方靠拢。
【彩蛋】
【五十胜!三国古战场】累计战场胜利五十次,难度★★☆☆☆。
三国稍难打,不过也只是时间问题。
【锋锐支援!三国古战场】一场战斗中总伤害/总治疗第一,难度难度★★☆☆☆。
这个比起云湖,又更加简单了。因为三国机制原因,基本上每个接战点都是一个3v3的情况,强势群攻职业的效用低至冰点,其他职业完全可以出来分一杯羹!除了,少林,嗯。治疗也同理,不过奶歌,老实说我开这么久战场了真没见过哪次奶歌能奶第一的。
【五百分!三国古战场】一场战斗中己方得到满分五百分,难度★☆☆☆☆。
基本上能赢就有,三国很少有拖到时间结束双方都没满分的。
【三百分!三国古战场】一场战斗中得到三百分,难度★☆☆☆☆。
除开纯被碾压局,否则正常打的话,输了也能有个三百分的。
【犀利!三国古战场】一场战斗中自己占领五个旗点,难度★☆☆☆☆。
没什么难度,自己去拿五个点就可以了。
【夺点!一百】累计自己成功占领旗点一百次,难度★★☆☆☆。
也单纯只是需要时间堆积的一个成就。
【不死!三国古战场】一场战斗中自己不死取得战场胜利,难度★★★☆☆。
相对来说,稍有难度。毕竟谁都有可能面临点上承压的情况,队友支援来不及,就很可能死于非命了。
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