好了,咱们暂停一下,先不忙说这个Y= f(a)。
咱们先说说这里面的总装分M的实际意义。
在游戏中我们人物的总装分一般都1w6+或者1w7+,这个总装分对应着我们的各个属性。之前谈到了普通装备的装分和属性的规律:破防等级+会心等级+会效等级=装分*0.1151-加速等级。除了这些普通装备外,还有附魔、五行石、五彩石、小药、阵等等各种收益。如果将这些收益除去,那么剩下的装分和人物属性就应该满足破防等级+会心等级+会效等级=装分*0.1151-加速等级。
那么反过来想,如果我身上没有附魔、五行石、五彩石、小药、阵等等各种收益,只穿普通装备,需要多少装分才能达到我目前的人物属性呢,这个装分,我姑且叫他当量装分,意思就是为了达到你目前的人物属性,需要穿多少装分的普通装备才能达到。
根据之前的描述,当量装分=(a*36.16-85+(b-0.39) *41.44+(B47-175.4%)*15.06)/0.1151
那么回到刚才的收益函数Y= f(a),如果希望这个函数能体现附魔、五行石、五彩石、小药、阵等等各种收益,那么其中的总装分M就应该是当量装分而不是你游戏里实际的装分。
当然,我承认为了包含附魔、五行石、五彩石、小药、阵等等各种收益,我提出当量装分这个概念可能不妥,这也是我目前能想到的一个简化处理的方式。当然,由于各种收益的各个属性之间的比例和普通装备的属性是有一定偏差(比如得到的会心收益比会效收益就不一定等于2.18),会造成收益函数会有些偏移,抱歉。
好,咱们继续聊这个收益函数:Y= f(a)。
根据之前的描述,
Y=f(a)=(1+a)*(((0.1151*M-(a*36.16-85))/3.18*2.18/41.44/100+0.0039)/100*(((0.1151*M-(a*36.16-85))/3.18/15.06/100+1.754)-1)+1-(A-d/100)-(B-e/100)*0.75)
这是一个关于a的三次函数。三次函数的图像是什么还记得吗?
看到了么,不同的常数项会造成三次函数的不同曲线。在第一种和第三种曲线中,是会出现局部最高值的。这意味着,收益函数Y= f(a)在a∈(a1,a2)中,有可能会出现某个值a,对应着这段函数的最高值。
于是我将自己目前的属性输入
Y=f(a)=(1+a)*(((0.1151*M-(a*36.16-85))/3.18*2.18/41.44/100+0.0039)/100*(((0.1151*M-(a*36.16-85))/3.18/15.06/100+1.754)-1)+1-(A-d/100)-(B-e/100)*0.75)
我的属性是:破防46%,会心17%,会效190%,命中105%,无双22%,实际装分17200,经计算当量装分21603,
然后假设我的输出对象是97木桩,满命中105%,识破25%
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