剑网三:盘点一下那些死活不改的PVE
17173 新闻导语
一、近战职业在战斗中仍需读条,且技能存在僵直,这大大降低了他们的灵活性。 二、副本中频繁出现的断读条机制严重影响了近战职业的循环输出,这种设计实在令人费解。
一、近战职业在战斗中仍需读条,且技能存在僵直,这大大降低了他们的灵活性。
二、副本中频繁出现的断读条机制严重影响了近战职业的循环输出,这种设计实在令人费解。
三、近战职业居然也需要消耗蓝量,这在逻辑上显得有些不合理。
四、天策的长枪攻击距离仅为四尺,这种设定实在太过抽象,让人难以理解。
五、部分BOSS具有面向伤害,导致个别职业如藏剑、明教等,在输出循环中必须加入对穿技能,这无疑增加了操作的复杂性。
六、位移和突进技能原本用于规避伤害和追击BOSS,但现在在输出循环中也占有重要地位,这使得近战职业的操作更加繁琐。
七、输出职业的伤害本就不平衡,但偏偏还能打出OT(仇恨溢出),这实在是游戏设计上的一大败笔。
八、每次进入副本都要过一遍冗长且无聊的剧情,即使到了赛季末也无法实现真正速刷,这极大地浪费了玩家的时间。
九、副本掉落无保护机制,导致团队中缺少某门派时,却频繁掉落该门派的牌子和武器,这种设计实在不公平。
十、TN(坦克和治疗)玩法单调乏味,导致玩家数量稀少,但过期副本却不取消多T多奶机制,这使得组队变得更加困难。
十一、主流副本一周一个CD,但却没有道具可以换取额外物品的商店,这与其他市面上的游戏相比显得颇为落后。
十二、主流副本人数多年来一直维持在25人,从未削减,这实在是令人感到惊奇。
十三、跨服副本中无法发送招募信息,人少时只能退出副本才能发送,这种设计实在是荒谬至极。
十四、只有在BOSS附近才能吃到掉落物品,这种设定限制了玩家的活动范围。
十五、黑工可以进入副本,这无疑破坏了游戏的公平性。
十六、开团没有任何额外奖励,这使得团长们纯粹是在为爱发电,缺乏积极性。
十七、金团广告霸屏招募频道,但官方却对此视而不见,不予管理。
十八、副本中吃到的技能不是减疗就是易伤,而受伤的往往是治疗职业,这种设计实在不合理。
十九、用侠义和副本牌子换装备还需要额外花钱,而且费用不菲,这增加了玩家的负担。
二十、所谓的减负只是名义上的一赛季精炼一次,但一次却要使用若干套装备,且费用比以往高出数倍。
仅仅在PVE方面就能找出如此多的问题,可见游戏设计上的缺陷有多么严重。如果能把出外观的心思花一点在优化游戏上,也不至于如此糟糕。对于玩家的批评和建议,官方往往选择捂嘴和打压,这种做法只会加剧玩家的不满和愤怒。一些最基础、最简单的改动都不做,怎能不让人心生怨恨?
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